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Aproximación ao crebacabezas (Aproximación al rompecabezas en su traducción al español) se publicó por vez primera hace cinco años como colofón a mi propia aproximación inicial a la narrativa de la aventura gráfica y a su herramienta constituyente: el rompecabezas. Unos años antes, me había interesado ya de una manera más intensa por lo que ofrecía y podía ofrecer la aventura gráfica como forma de contar historias. Tenía un pasado como jugador, siempre me había parecido un medio muy interesante, pero partía de un desconocimiento profundo de su narrativa. Antes de proseguir, debo apuntar que narrativa es un término completamente depreciado en el videojuego; incluso en ámbitos donde se pretende tomar el medio en mayor consideración, se suele reducir a una expresión absurda —todo es narrativa— o incluso apartarla de la jugabilidad. La aventura gráfica debe contar a través del juego, el puzle ha de ser el vector de su narrativa. Cuando hablo de una, por tanto, me estoy refiriendo también a la otra.

Desde luego que en este lustro he seguido estudiando el género y mi conocimiento de la aventura ha crecido; también ha evolucionado mi manera de pensar. Hoy en día haría una introducción al rompecabezas diferente. Eso no quiere decir que Aproximación al rompecabezas ya esté obsoleto —sigo concordando con la mayor parte de las cosas que escribí entonces—, mas ahora utilizaría un enfoque diferente. Es hijo de las lecturas con las que me inicié (está recogidas como fuente al final del texto) y comparte una estructura tal vez esquemática en exceso con alguna de ellas. Ahora pondría mayor énfasis en el concepto de rompecabezas que en la clasificación. De todos modos, no creo que haya sido un ejercicio inútil: ha servido para separar el grano de la paja, algo que no hacían los predecesores. No me limité a describir los rompecabezas que acompañaron al género desde su génesis, sino que el documento busca el genuino, el que tiene capacidad para contar cosas, el que favorece los procesos creativos. Jugar una aventura gráfica es hacer propia la piel ajena, asimilar un contexto; jugar es imaginar; jugar es afrontar los problemas con perspectiva. Ese cambio suponía relegar puzles con presencia histórica en las aventuras pero no con integración: rompecabezas que carecían de capacidad expresiva, independientes del contexto; ejercicios de prueba y error que desafiaban la perseverancia, no el ingenio. Catalogué el rompecabezas legítimo y deseché el ilegítimo, el exógeno. Aproximación al rompecabezas no condensa la escasa literatura anterior, parte de la lectura crítica de la divulgación existente en aquel momento para intentar ir más allá. Pero no deja de ser una primera aproximación superficial.

Me gustaría tratar el diseño de manera integral ahora que ya cuento con un mayor bagaje. El rompecabezas, por supuesto, tendría predominancia —mucho más espacio y una reflexión profunda—, pero hay otros aspectos importantes de la aventura gráfica que no se estudian —o se tocan de forma tangencial— en Aproximación al rompecabeas a los que habría que prestar atención: exploración y disposición de la información, configuración del espacio, interfaz… La falta de reflexión en el género viene de la mano de la creación por inercia o imitación; intentaría romper con eso. Para tal empresa debería diseñar una aventura propia que sirviese para ilustrar los diferentes conceptos.

El contexto en el que se desarrolla una aventura gráfica resulta determinante para los puzles. El uso de ejemplos externos, además de echar a perder los rompecabezas a quien no haya jugado esa aventura gráfica y tal vez fomentar la imitación, me obligaría a tener que escribir los antecedentes para cada caso. Vertebrar la obra con ese diseño favorecería mucho su estructura: el —único— contexto se iría construyendo paulatinamente, lo que permitiría una mejor asimilación y me daría la posibilidad de tratar también la creación. En Aproximación al rompecabezas ya utilizo ejemplos ficticios, mas están escritos a la carrera con el propósito de dar un pequeño soporte a la clasificación. No sirven como muestra de buenos puzles de aventura gráfica —lo advierto en el propio documento—. Pensar ese diseño sería al mismo tiempo la principal motivación para embarcarme en su escritura y el mayor obstáculo. Diseñar aventuras es muy complicado —más si pretendes hacer algo que sirva de ejemplo—, así que necesito antes experimentar con diseños más pequeños. Por tanto, es algo que queda lejos, pero resulta inevitable que el interés por el tema me conduzca a escribir algo así en el futuro. Antes de eso, en este Andrómenas, se podrán leer algunos ejercicios lúdicos relacionados con el diseño.

Aproximación al rompecabezas se concibió, escribió y publicó por vez primera en galego, aunque llevaba un tiempo sin estar disponible en mi primera lengua. Quería adecentar el texto antes de colgarlo en Andrómenas —el texto en español también ha sido revisado una vez más—. Toda la divulgación sobre la aventura gráfica que escribo —algo que apenas se hace en ningún idioma— parte de anotaciones y reflexiones en gallego, mas ahora mismo se puede leer poca cosa en esta lengua —lo que hay publicado en el blog—. Será mucho más en el futuro.

Escribí el documento sin otro objetivo que poner en orden mis ideas sobre el tema. En este tiempo se ha descargado algún que otro millar de veces, aunque no tengo ni idea de cuantas se ha leído —seguro que muchísimas menos, claro—. No obstante, sé que hubo gente, de lugares muy diversos, a la que le interesó la lectura —con eso la escritura está justificada—, alguna incluso la recomendó y alcanzó lugares tan inesperados como un aula universitaria.

Si estás interesado en descargar Aproximación al rompecabezas, puedes hacerlo en diferentes formatos desde Indiefence (el original en gallego lo tienes aquí).