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Ron Gilbert acaba de publicar un pequeño documento de diseño de una versión previa de Maniac Mansion, podéis leer la entrada original en su blog —en esta otra anotación publicó algunas notas de diseño—. Como de su artículo Por qué apestan las aventuras gráficas, he hecho una traducción del documento que podéis leer a continuación. Gilbert y Gary Winnick estuvieron trabajando en el proyecto de Maniac Mansion por iniciativa propia durante meses, de este diseño preliminar de comienzos del año 86 hasta la versión publicada por Lucasfilm Games en el otoño del año siguiente hubo multitud de cambios de todo tipo. Después de la traducción comentaré ciertos aspectos del documento, cómo cambió la aventura hasta su lanzamiento y cómo algunas cosas que no se materializaron en Maniac Mansion fueron utilizadas con posterioridad.


 

Propuesta:

Maniac Mansion

Los intrusos serán mutilados horriblemente

De las mentes trastornadas de Ron Gilbert y Gary Winnick

División de juegos de Lucasfilm Ltd.
9 de febrero de 1986

Introducción (léase esto primero)

Si sigue la senda del cementerio hasta su final a las afueras de la ciudad, se encontrará con la vieja mansión Schwartz. No tiene pérdida. cadro_schwartzEstá situada en lo alto de una pequeña colina, una laberíntica estructura victoriana silueteada por la luna llena. Las contraventanas se baten con el viento —incluso aunque no haya nadie para percibirlo—. Los árboles muertos rodean el patio, sus ramas se extienden como garras dispuestas a atrapar a cualquiera lo suficientemente estúpido como para traspasar el aherrumbrado e inservible portal de hierro forjado. A pesar de su apariencia, la casa dista de estar abandonada. La familia Schwartz todavía vive allí, por más que nadie los haya visto desde que el doctor Schwartz fuera despedido del hospital años atrás, después de una extraña serie de sucesos rodeados de misterio y rumores de encubrimiento. Tras su despido, el doctor y su esposa (que también trabajaba en el hospital) sacaron a su hijo Ed de la escuela y se recluyeron aquí. En los años siguientes no fueron vistos por ningún alma viviente. No obstante, en las noches de luna llena —tal que esta— se puede ver el fulgor de las luces a través de las ventanas, y se escuchan ruidos inquietantes…

mansion

El objetivo del juego

atrapado

El objetivo del juego es simple: un grupo de niños deben ir a una casa encantada para rescatar a un amigo que fue allí solo. Después de entrar, son atrapados y deben buscar la manera de huir.

exterior

El aspecto y el estilo

La apariencia y estilo del juego serán como los de unos alocados dibujos animados de comedia. La conducta exagerada tanto de los chicos como de la familia Schwartz nos permitirá mostrar situaciones emocionantes y divertidas, haremos que los pelos se les pongan de punta y los ojos se les salgan de las órbitas.

La pantalla

habitacion

El jugador verá una pantalla 2-1/2-D. En cuanto a la habitación, el punto de vista será como si la cámara estuviese en una de las paredes. El cuarto tendrá cierta perspectiva. Como las estancias van a tener poca profundidad, el punto de fuga no será visible. Habrá objetos en las escaleirahabitaciones, y los personajes podrán pasar por delante de ellos, y también por detrás —con un clipping total—. Cuando una habitación, u otra localización, sea más larga que la pantalla, se hará scroll horizontal y verticalmente cada vez que el personaje se acerque a un borde. Quizás haya una escalera larga que ocupe dos pantallas de alto. Cuando el personaje suba por las escaleras la pantalla se desplazará hacia abajo. Arriba, la terraza podría ser de tres pantallas de ancho. Siempre que un personaje pase de una habitación a otra, habrá un corte a la “cámara” de la nueva estancia. La cámara imaginaria seguirá al personaje tanto como sea posible sin cortes. Esto creará la ilusión que el jugador está buscando en el juego.

Múltiples personajes

personaxes

Se podrán controlar cuatro personajes al mismo tiempo. El jugador, en cualquier momento, podrá elegir qué personaje manejar. También podrá decirle a los chicos que sigan a otro y de esa manera controlará varios personajes al mismo tiempo. Tendrá que usar cuatro personajes de manera cooperativa para conseguir salir de la casa. Cada niño tiene características personales. Algunos pueden correr rápido, otros son fuertes y pueden transportar objetos pesados. De la misma forma, el peso de un personaje podrá ser importante para el juego. Si hay un montaplatos en la mansión (toda casa encantada tiene uno), solo el más ligero podrá hacer uso de él. Los niños tienen también personalidad. El jugador no controla realmente a los chicos de forma directa; solo les dice qué hacer. Usando el ratón (Amiga, ST, Mac) o el joystick el jugador apuntará en la pantalla el lugar al que quiere mover al personaje. También podrá apuntar a objetos que se supone que los niños pueden recoger, tocar o usar.

Interfaz de usuario

La interfaz de usuario es la manera de comunicarse del jugador con los chicos, la forma en que les da órdenes.

Los dos tercios superiores de la pantalla muestran dónde está el personaje activo. Debajo de esta imagen hay un cuadro de texto. Este cuadro de texto se usa para comunicar cualquier mensaje escrito que surja, como por ejemplo una nota que encontremos. Podrá incluir también alguna cosa dicha por cualquiera de los Schwartz. Por debajo del cuadro de texto habrá una lista de palabras. Me referiré a esas palabras como botones. Cada botón realiza una tarea, como “Suelta”, “Recoge” o “Cierra con llave”. Apuntando primero a una palabra y luego a un objeto en la pantalla, el jugador puede manipular el mundo. Si primero selecciona “Recoge” y luego apunta a la vela en la repisa de la chimenea, el niño que esté controlando irá allí y recogerá la vela, que será añadida a su inventario. Podrá seleccionar “Enciende” y apuntar a la vela en la relación del inventario; si el chaval tuviese una manera de prender la candela, esta daría luz. También se pueden realizar acciones más complejas. El jugador puede elegir “Da”, luego “Sandy” (una de las niñas del juego) y a continuación “Pelota de béisbol”. Sandy tendría entonces la pelota.

El jugador cambia el control de un chaval a otro seleccionando el nombre en cuestión de la lista o haciendo clic sobre el personaje en la pantalla. Si selecciona “Greg”, por ejemplo, la pantalla irá donde esté él y la lista del inventario cambiará por la de Greg. Puede ahora controlar a Greg del mismo modo que controló a Sandy. El jugador siempre tendrá disponibles todos los botones que usará durante el juego. Ningún botón aparecerá o desaparecerá conforme avance. Esto posibilitará que conozca todas las opciones de interacción desde el comienzo.

Debajo de los botones está la lista del inventario. Para cada objeto que el niño lleve, un icono lo representará en la lista. El jugador puede seleccionar esos iconos y manipularlos igual que los objetos de la habitación.

Hay tres maneras de apretar los botones y seleccionar objetos del inventario. El jugador podrá usar el método que mejor le venga. La primera es mover el cursor sobre la palabra o icono y apretar el botón del joystick o el ratón. La segunda es usar las teclas de dirección. Un cursor específico saltará de palabra en palabra y apretando la barra espaciadora se seleccionará la deseada. La tercera es a través de los atajos de teclado. Cada botón tiene una tecla asignada. Cualquiera de los métodos puede ser usado en cualquier momento del juego y se puede cambiar de uno a otro a voluntad.

Algunos botones

Deja Recoge Abre Cierra
Anda a Atraviesa Sal Enciende
Apaga Voltea Captura Golpea
Abre c/ll. Cierra c/ll. Mata Activa
Eleva Riega Llena Aplica
Escribe Tira Enrolla Toca
Limpia Arregla Mira Examina
Gana (se limpia la pantalla y aparece el mensaje “has ganado, introduce tus iniciales”)

Resolución de puzles

Jugar a Maniac Mansion implica la resolución de un gran enigma compuesto por cientos de rompecabezas más pequeños. Como aventura gráfica, el jugador obtendrá todas las pistas visualmente. La mayor parte de los puzles tendrán que ser resueltos en cierto orden. Habrá varios caminos para hacer algo (por supuesto siempre hay una manera que es la mejor).

osschwartz

Un ejemplo de la clase de rompecabezas del juego sería la necesidad de mover un objeto que está en el ático a la planta baja. Es demasiado grande para bajarlo por las escaleras. Una solución sería dejar a uno de los chicos abajo, luego los otros suben y empujan el objeto a través de la ventana. El niño de fuera podría arrastrarlo entonces hasta la puerta principal. Habrá muchos puzles como este, todos entrelazados y relacionados entre sí. Otros elementos posibles:

  1. El tamaño y la fuerza de cada chaval serán importantes; alguno será más alto, otro más rápido, etc. Resulta fundamental elegir el chaval adecuado para cada tarea. El montaplatos será una manera de ir de planta en planta, pero solo podrán aprovecharlo Bobby y posiblemente Sandy, dado que Joey es demasiado pesado (pero quizá el único con fuerza suficiente para tirar de la cuerda atada al montaplatos) y Greg es alto en exceso.
  2. Habrá algo importante en el dormitorio del tentáculo, pero estará a oscuras. Las velas se apagarán, y lo mismo le ocurrirá a la linterna. Lo que necesitas es un tarro de la cocina y algunas luciérnagas de la zona del invernadero/piscina. Si puedes atrapar a las luciérnagas en el tarro, el resplandor te proporcionará iluminación en esa habitación.
  3. Se necesitan entradas para acceder a la discoteca de Ed, el raro, y tienes que encontrarlas —están en el dormitorio del tentáculo—. También necesitarás la llave del ascensor para llegar del bar al piso de abajo.
  4. Greg podría ser un repartidor de periódicos y llevar uno en el peto de atrás, lleno de información útil y pistas, artículos sobre el misterio Schwartz, etc.
  5. Los cuadros de las paredes se pueden retirar para revelar paneles secretos y pasadizos a lo largo de la casa.
  6. En una habitación tal vez haya un cuadro sobre la cama demasiado alto para poder acceder a él, pero saltando arriba y abajo en ella como si fuese un trampolín, puede llegar a alcanzarse.
  7. Al alimentar al tentáculo con la carne de la despensa conseguimos su amistad.
  8. Podría haber una radio que tenemos que encontrar, y cuando se encienda toque la música disco favorita de los Schwartz. Mientras tuviese pilas, a los Schwartz les gustaría el niño que la llevase, pero en cuanto se agotasen, estaría perdido.
  9. Será posible atar las vendas del muerto tío Ted a lo alto de la rampa de la lavandería, tirarlo abajo y descolgarse por la venda.
  10. El árbol genealógico de los Schwartz será un libro importante escondido en algún lugar de la biblioteca, posiblemente detrás de un panel secreto.
  11. Si vacías la piscina (precisarás la llave) mientras el tentáculo esté en ella, será succionado por el desagüe quedando atrapado en las tuberías durante un tiempo. Aunque en cuanto consiga salir, perseguirá al personaje responsable durante lo que resta del juego.
  12. Puede que el uso de la chimenea sea la única manera de ir de un piso al siguiente. Cuando un chico use la chimenea, quedará tiznado hasta que se meta en la piscina. Si los otros niños o los Schwartz lo ven, se asustarán. Esto puede ser una ventaja o un inconveniente.
  13. Es preciso cruzar el foso que hay en la mazmorra. La habitación en la que está el foso tiene un termostato. Si lo apagamos, el agua se congelará en pocos minutos, entonces podremos cruzarlo caminando sobre él.
  14. Algunas de las habitaciones tienen teléfonos que se pueden usar para llamar a otros cuartos. Para distraer a Schwartz, tenemos que llamar al teléfono que está en su habitación. Cada teléfono tiene un número diferente, será necesario saber el número correcto para hacer la llamada.
  15. En el punto del juego en el que los Schwartz descubren que regresa la música disco, toda la mansión se convierte en una gigante fiesta maníaca y quedamos atrapados en el sótano con ellos, sus personalidades cambiarán. Habrá que hallar la manera de tratar con ellos para poder salir de la casa.
  16. Si encuentras un espejo de mano y se lo muestras a uno de los Schwartz, se asustará de su reflejo. Esto solo funcionará durante unos minutos antes de que el espejo se haga añicos.
  17. Algunas plantas pueden tener puntos que crujan al caminar sobre ellos. Si pasas por ahí con mucha frecuencia, cederán, obligándote a buscar otro camino.
  18. Durante el juego tocarán al timbre. Será un paquete para Edna. Si estás cerca de la puerta, podrás decidir recogerlo o escapar de la casa (solo uno de los chavales).
  19. Hay tres cuartos de dólar en el juego. Si juegas con uno de ellos al “Disco Madness” en la máquina arcade da sala de juegos, Edna se asomará a mirar. Si no tenemos el objeto que quiere, después de que termine la partida a la recreativa, nos capturará.
  20. Si Edna nos lleva ante el doctor Fred, necesitaremos el periódico que tiene el artículo del regreso de la música disco. En una fase anterior del juego seremos tentados a usar el periódico para comenzar un fuego.

Sin límite de tiempo. Sin muertes.

No hay límite de tiempo. El jugador no está bajo la presión de terminar el juego en un período determinado. Algunos puzles concretos tendrán límites de tiempo, pero básicamente el jugador podrá tomárselo con calma para resolver la aventura. Debería poder pensar sobre los problemas que necesita solucionar. Si una decisión se tiene que tomar apresuradamente por la urgencia del tiempo, es probable que se base más en una reacción visceral que en la lógica.

Los personajes no pueden hacerse daño o morir. Los contratiempos serán todo lo malo que vaya a pasar. Si cede, por ejemplo, el tramo de escaleras por el que transitaba el personaje, quedará atrapado por los escombros, mas se encontrará ileso cuando sea rescatado por los demás.

El público al que va dirigido

Maniac Mansion atraerá a los jugadores de aventuras de texto que gozan resolviendo puzles, así como a aquellos que disfrutan de la estrategia con gráficos y los juegos de aventura. Los personajes serán muy expresivos y con mucho humor. La profundidad de las personalidades y la jugabilidad harán que este juego sea atractivo para usuarios de todas las edades y pueda ser jugado en grupo o en solitario. Las situaciones y personajes tipo cartoon llamarán la atención a los jugadores más jóvenes; el humor sofisticado y los rompecabezas harán lo propio con jugadores más mayores. El alcance de esta aventura va más allá del ámbito la ciencia ficción o la fantasía.


evolucionmansion

Hasta aquí llega este pequeño documento primigenio. Con la excepción del diseño de la mansión, que está inspirado en el edificio principal del Rancho Skywalker —donde entonces estaba la sede de Lucasfilm Games—, cambió casi todo. Los protagonistas pasan de ser unos niños a unos universitarios, el personaje atrapado en la mansión deja de ser el muchacho gordito por un tópico todavía mayor, el de la dama en apuros. La chica, eso sí, mantiene el nombre de Sandy, el único personaje jugable en origen que lo hace. La familia Edison —que adopta este apellido en vez de Schwartz— también mantiene el diseño de sus miembros; apenas cambia un poco Ed, el raro. Sigue habiendo un nerd, solo que mientras el pequeño Greg mostraba su condición de forma moderada con su camiseta del Instituto Técnico de Massachusetts, Bernard es un estereotipo con patas. La versión final parodia el género de terror adolescente caricaturizando todavía más sus tópicos. La mansión deja de estar encantada, quien tiene ahora a la familia bajo su influjo es un malvado meteorito.

El estilo gráfico expresivo de dibujos animados del que se habla, con ojos que se salen de las órbitas y esas cosas, no fue el adoptado en Maniac Mansion —seguramente por las limitaciones técnicas de la época—, pero sí para su secuela —donde no trabajaron Gilbert y Winnick—. Day of the Tentacle aprovecha algunas cosas que quedaron en el tintero en Maniac Mansion, como la chimenea —de la que hablo más abajo— o ese puzle en el que siendo imposible bajar algo por las escaleras, se utiliza un método más directo. La lavandería, de la que carece la mansión de los Edison en Maniac Mansion, tendrá su lugar en DOTT, aunque sin conducto para la ropa.

lavandaria

De los cuatro personajes iniciales pasamos a siete, Dave, el novio de Sandy, es fijo, y luego deberemos elegir a otros dos que lo acompañen en el rescate. Si por lo que vemos en los rompecabezas propuestos en el documento, las características que se tenían en cuenta en esta primera aproximación eran las físicas, en el juego final echaremos mano de sus conocimientos —de ciencia, de fotografía, musicales, capacidad de redacción…—. Entra en juego la fuerza en algún que otro rompecabezas, pero será una capacidad física que podrá desarrollar cualquier personaje durante la aventura. A pesar de que se plantea la posibilidad de controlar varios personajes al tiempo, haciendo que unos sigan a los otros, en Maniac Mansion no se programó esa característica. Cuando queremos llevar a dos personajes a una misma habitación tenemos que recorrer el camino primero con uno y luego repetir con el otro —en Resonance, por ejemplo, sí podremos decirle a otro de los personajes jugables que nos siga—.

chemineaPrecisamente una de las partes más pesadas de Maniac Mansion es el desplazamiento por la casa.  Si bien en este documento se proponían hasta tres formas de atajo —montaplatos, ascensor y chimenea—, no hay ninguna presente en el juego —en una de las habitaciones podemos encontrar una chimenea, aunque no sirve para acceder a otras estancias de la casa—. Como decíamos antes, sí utiliza la chimenea de una manera muy eficiente Day of the Tentacle, ese simple atajo entre el salón y el tejado hace que el desplazamiento en la continuación de Maniac Mansion sea mucho más ágil. El scroll desde luego que no quedó atrás, en la pantalla más desesperante de todo el juego, la de la enorme mesa de comedor, se necesita hacerlo varias veces.

mesa

Los rompecabezas de los teléfonos y el del paquete cambiaron de protagonistas —el que espera el paquete es Ed, el raro, y Edna la del teléfono—, pero sí se incluyeron en el diseño definitivo. También se vacía la piscina, aunque con otro propósito. Detrás del panel de la biblioteca habrá algo, aunque no será el árbol genealógico de los Edison/Schwartz. Afortunadamente la interfaz se simplificó un poco antes de su salida, reduciendo la enorme lista de acciones que todavía se habría podido reducir bastante más. Sobre la simplificación de la interfaz escribí un artículo en Indiefence, siendo Maniac Mansion uno de los ejemplos que usé para ilustrarlo. Lo más sorprendente de este documento es que ya se quisiese hacer un juego sin muertes, no obstante, Maniac Mansion acabó teniendo unas cuantas. Y todavía peor, contaba con varios callejones sin salida —como el que se parece apuntar en el documento, con la pérdida del periódico al encender el fuego con él antes de que sea necesario—. No sería hasta Loom, que las aventuras de Lucas adoptasen la ausencia de muertes como seña de identidad.

Este documento apunta algunas de las cosas que más tarde estuvieron presentes en las aventuras de Gilbert —relevantes como la ausencia de muertes, o anecdóticas como el botón de victoria, que se incluyó como huevo de pascua en Monkey Island en forma de atajo de teclado—, pero también evidencia lo mucho que progresó la compañía tras Maniac Mansion, que incluso en el diseño definitivo se muestra mucho menos sofisticada que las aventuras de Lucas que se hicieron después, incluyendo las lideradas por el propio diseñador nacido en el estado de Oregón.

joeymorto

¿Han matado a Joey? Hijos de…