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pinturachandler

Esta vez no voy a comenzar con un microrrelato porque Serena poco ofrece más allá de su historia.toucador Basarlo en su jugabalidad tampoco sería buena idea, abandonarías aprisa el artículo. La razón por la que “jugué” Serena fue que está catalogado por su creador como aventura, mi género predilecto —que trato en Indiefence—. La correcta catalogación del género de la obra en el vidojuego es importante porque no nos habla de su temática, lo hace de su jugabilidad. La jugabilidad es el lenguaje del videojuego, de la misma manera que la imagen en movimiento lo es del cine. En el caso de la aventura gráfica, el elemento principal de su jugabilidad, el único consustancial al género, es el rompecabezas. Los puzles de una aventura gráfica difieren a los que encontramos por ejemplo en este Offspring Fling! del que ya hablé. Pero ni siquiera es necesario entrar ahora en esa distinción, Serena no tiene rompecabezas de ningún tipo. Cualquier persona que tenga solo las líneas anteriores a estas como bagaje, podrá concluir que no estamos ante una aventura —sin puzles no puede existir—.

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Uno de los varios guiños de Serena.

Lo que me apasiona —y fascina— de las aventuras gráficas es que son una forma muy avanzada de contar historias. El receptor no se mantiene en un segundo plano, debe utilizar su pensamiento lateral para explorar la historia —pocas maneras de narrar conoce el hombre que permitan esa inmersión, esa participación activa del receptor de la obra—. Es ridículo pretender darle gato por liebre a un jugador de aventuras gráficas, ¿qué se consigue con eso? Puedes engañarlo para que comience con tu juego; pero una vez allí, con el ingenio afilado para explorar la historia a través del rompecabezas, se me antoja muy complicado que no se lleve una decepción por buena que sea tu creación. Conviene ser honestos, que te gusten las aventuras gráficas no implica que no puedas disfrutar con otros géneros. La farsa no es el camino.

La aventura gráfica cuenta con un prestigio extraño —por su situación marginal— que pretenden reclamar para sí desde otras formas de videojuego que intentan hacerse pasar por lo que no son. Como si el calificativo aventura otorgase cierta intelectualidad a jugadores y creadores (cada uno tiene sus preferencias, a mí los shooters no me llaman, pero eso no dice nada malo del género, tampoco de mí; lo mismo sucede con los que no están interesados en la aventura). Lo cierto es que esas formas de contar historias que intentan encuadrarse en la aventura, y que a menudo intentan vendernos como su evolución, son menos complejas. Son mucho más fáciles de diseñar por ese motivo, más accesibles a autores de otras disciplinas. No hay muchas personas que entiendan bien el medio y sepan hacer buenas aventuras, la mayor parte de la producción —en cualquier tiempo— es pobre. No se necesita de esta interesada confusión de los últimos tiempos. Se precisa estudio y dedicación para mejorar la creación de aventuras…

Serena está diseñado por Agustín Cordes, célebre por la aventura —esta parece que sí— Scratches (Nucleosys, 2006), que funcionó muy bien —ha vendido un cuarto de millón de copias—. No puedo decir más de ella porque todavía no he jugado a la opera prima de Cordes (es una de las muchas aventuras que aguardan su turno en mi estantería digital). scratchesSerena supone la antesala de Asylum, un juego en el que Senscape lleva trabajando más de un lustro y que también anuncia como aventura clásica. Tras jugar a Serena y comprobar que en su campaña en Kickstarter no aparece una sola vez la palabra puzzle, tengo dudas razonables de que tampoco lo sea. Serena se puede descargar gratis en Steam y su duración oscila entre los treinta minutos y tal vez, si nos detenemos mucho en los detalles, una hora. Cuenta con la colaboración de diversas personalidades del mundo de la aventura: sin ir más lejos, la voz del protagonista la pone Josh Mandel,  diseñador de aventuras en Sierra (también dobló al rey Graham de King Quest); hace una fugaz aparición Scott Murphy (mitad de los Two Guys from Andromeda, responsables de Space Quest; están embarcados en su sucesora espiritual: SpaceVenture); el artista Ben Chandler dibuja alguna cosilla (la imagen que encabeza el artículo es uno de los cuadros que cuelgan en las paredes de la cabaña); Jan Kavan (J.U.L.I.A.) echa una mano con la programación y la música… Podéis leer la relación completa de implicados en Serena en su web.

fotoserenaTomamos el control de un hombre desmemoriado que está confinado en una cabaña. Sabemos que su mujer —Serena, de la que apenas recordamos el nombre— no se encuentra allí con él, pero no la razón. Ese es el cometido, recordar qué ocurrió en esa relación. Para eso debemos recorrer los puntos calientes —zonas del escenario que permiten la interacción— viendo qué le sugiere al protagonista cada objeto y cada lugar de la estancia. A medida que se vaya acordando de cosas —a través de la observación— podremos registrar lugares en los que antes rehusaba mirar y cambiará su percepción de diferentes elementos. La narración siempre resulta ajena, el personaje se niega a ciertas pesquisas sin razón aparente dentro del juego —fuera de él, el motivo es que al diseñador le interesa que la historia sea revelada a su tiempo— y no tenemos más remedio que hacer clic en cada punto caliente, porque no sabemos qué cosas le van a ayudar a recordar y cuáles no. Toda vez que ocurra algo, volveremos a la misma situación: tendremos que recorrer nuevamente los puntos calientes porque ahora algunos de ellos —a saber cuáles— le sugerirán cosas diferentes, y otra vez, y otra vez, y… Notas, diarios, momentos rememorados a través de un diálogo… son piezas de información que acaban conformando la historia de la pareja. Se me hace difícil concebir una manera menos atractiva de explorar una historia que este metódico y repetitivo registro del escenario que propone Cordes en Serena. Esta manera de disponer la información, que abunda —por desgracia— en el mundo del videojuego, siempre me recuerda los intertítulos de esos nefastos filmes silentes que, ante la incapacidad de elaborar el discurso con el uso de la imagen en movimiento, están llenos de textos explicativos a cada paso.

Aunque no sea original en exceso, la historia albergaba potencial. Podría haber sido interesante, contada incluso con los mismos giros argumentales, si hubiese usado una narrativa apropiada. Lo rutinario de su jubabilidad hizo que para mí se estropease incluso la atmósfera de misterio y no desease más que una resolución lo más rápida posible —toda vez que había perdido la esperanza de encontrar algún rompecabezas—.

Si Asylum va a tener una dinámica similar a Serena, este es un buen movimiento. Ofreces un juego corto completo y gratuito para que el jugador se pueda hacer una idea de cómo te desenvuelves —siempre será mejor opción que una demo—. Lo que falla es la claridad respecto a la jugabilidad. Si no la intentasen disfrazar de otra cosa, al que le interesase se acercaría sabiendo qué puede encontrar, y los que no tenemos interés en este tipo de narraciones mas sí en la aventura, podríamos ahorrarnos la partida. Sirvan estas líneas para sacarle algún provecho a esos tres cuartos de hora invertidos en Serena. Es un buen ejemplo de lo complicado que resulta hoy en día estar al tanto de la actualidad de la aventura a causa de tanta información incorrecta.

choupana