«Aquí Caris, solicito refugio. Una nave mantis de asalto ha destrozado mi carguero. ¡RÁPIDO! ¡Dios mío, las llamas me están rodeand…!» —La comunicación fue engullida por un ruido blanco.

—No nos podemos arriesgar, mi capitán.

—Si usted estuviese perdido en la nada, condenado a una muerte segura a manos de unas bestias del espacio, seguro que desearía encontrarse con una tripulación misericordiosa. Inicie la teletransportación.

—Pero…

—¡Es una orden! ¡MALDITA SEA, LAGARDI!, ¿¡NO SIENTE EMPATÍA POR LA DESESPERACIÓN AJENA!?

En uno de los compartimentos se materializó una forma verdosa. Una suerte de mantis gigante, con una mueca tan deformada por la ira como permitían sus facciones de insecto, comenzó a golpear el panel de control con sus extremidades afiladas. Sin tiempo para la reacción, de las tinieblas galácticas emergió una nave de asalto mantis dirigiendo sus rayos contra la Kestrel.

El capitán, pensativo mientras la unidad FTL saltaba por los aires, dictó muerte. Un misil silbó en el vacío espacial, las compuertas que daban al exterior de la nave se abrieron de par en par y el oxígeno, combustible vital también de las formas de vida inteligentes no humanas, huyó en secuencia de los compartimentos adyacentes al del invasor mantodeo, dejándolo al fin sin gas que respirar.

«¿¡Pero qué…!? ¡NOOOO! ¡Mi plan maquiavélico estropeado por estos ordinarios seres binoculares! La falta de oxígeno, mi talón de Aquiles, mi única debilidad se podría decir. ¡ESCORIA, OS ESPERO EN EL INFIERNO!»

Las mantis corrían frenéticas tratando de extinguir el fuego que devoraba la sala de control de su escudo, incapaces de repeler los ataques de la Kestrel. Una de ellas todavía conservaba un hilo de vida que posibilitó que sus cinco ojos contemplaran como el casco de la nave se quebraba en varios pedazos antes de explotar.

Las miradas del capitán y Lagardi coincidieron, un «se lo advertí» estaba instalado en cada grupo muscular de la cara del ingeniero. El oficial se giró portando la poca dignidad que todavía conservaba y abandonó la sala. Lagardi degustó la quietud que sucede a la batalla, aderezada por su gloriosa victoria personal. Un sonido neumático rompió el silencio, contempló por última vez la negrura del espacio infinito que se cernía ante él y pronunció tres palabras en voz baja: «¡hijo de puta!».

Faster Than Light, en palabras de sus creadores, es un simulador de naves espaciales al estilo roguelike. Su objetivo es recrear el ambiente del manejo de una nave en su exploración del espacio. Me temo que la definición de su juego es lo único que ha hecho mal Subset Games.

FTL no es un simulador espacial, ya había quedado claro en el relato que encabeza este artículo, las leyes que rigen FTL non son las de la física, ni falta que hace. No nos tenemos que preocupar tampoco de manejar complejos sistemas de control: le ordenaremos al que nombremos piloto que conduzca la nave al destino que decidamos y operaremos de forma análoga con el resto de la tripulación. Es un juego de estrategia, tenemos que tomar las decisiones oportunas en el momento adecuado para completar la manida misión de salvar a la galaxia de los rebeldes. Eso incluye la apertura de compuertas para asfixiar a los intrusos o para extinguir el fuego, enviar a la tripulación a arreglar algún compartimento, decidir qué área de la nave enemiga atacar y con qué arma, qué mejoras de nuestro vehículo desarrollar primero o qué miembros nuevos aceptar y quién se ocupará de cada tarea.

Roguelike permite aludir a ciertas características de un juego de manera rápida —no constituye un género como algunos se empeñan—: los niveles se generan aleatoriamente y hemos de explorarlos, no hay dos partidas iguales, cuenta con combates, se recogen mejoras y tesoros y las muertes son permanentes —esto ya no lo cumplen todos—. Los roguelikes suelen ser ser RPG, mas no solo son RPG (pasarán por Andrómenas más roguelikes pertenecientes a diferentes géneros). Es un término inglés que significa similar al Rogue (un juego de ordenador desarrollado por Michael Toy y Glenn Wichman en 1980). Cada localización del sector en el que nos encontramos será como esas mazmorras del Rogue a explorar, donde tal vez tengamos que lanzar unos cuantos rayos o recolectar un poco de chatarra.

Faster Than Light es una buena muestra de la producción independiente que está floreciendo en el ámbito del videojuego, puede que un regreso a los ochenta. Pequeños grupos de creadores están sacando adelante proyectos de éxito que serían impensables al amparo de la industria. FTL no cuenta con grandes —ni pequeñas— secuencias de vídeo, solo unos pocos sprites apenas animados y un puñado de localizaciones que se repetirá a los minutos de juego. Los chicos de Subset Games no tienen reparos en ahorrarse el trabajo visual de unas cuantas situaciones, narrándolas a cambio de manera textual. Hacen esas cosas que todas las grandes compañías tenían la certeza desde hace lustros que no se podían hacer si uno quería un juego rentable. Y además es difícil, mucho, desafiando otro de los tabúes de la industria. En el menú podremos elegir entre Easy —fácil, sí, ¡fácil de cojones!— y Normal —claro, lo normal es que mueras al momento—.

El juego da muestras de austeridad desde los primeros compases: un manojo de píxeles darán forma a nuestra anodina tripulación en la pantalla de selección. Sus nombres son generados aleatoriamente, no obstante, podremos cambiarlos para darle nuestro toque personal, también podremos hacer lo propio con el de la Kestrel —con el tiempo iremos desbloqueando otras naves—. Sea de una manera u otra, esos de partida, más los seres que vayamos incorporando en nuestro viaje, que a efectos del juego seguirán sin tener más características diferenciadoras que las que otorga pertenecer a una especie determinada —serán siempre igual de neutros—, a buen seguro que en nuestra imaginación cobrarán una personalidad propia. Lloraremos por dentro sus muertes y alabaremos esos actos heroicos que nos permitan continuar con nuestro viaje hacia la próxima amenaza. Igual que hacíamos de pequeños con esos muñecos clónicos que ocupaban nuestras tardes.

Los escasos minutos del tutorial serán suficientes para aprender el funcionamiento del juego, las vidas de varias estrellas tal vez no nos alcancen para dominarlo. Guiaremos el devenir de nuestra misión desde la vista cenital del vehículo galáctico desprovisto de techo. Atravesaremos los sistemas estelares saltando de un lugar a otro más rápido que la propia luz mientras la línea que separa la heroicidad de la piratería se diluye entre pillajes de chatarra —única moneda galáctica—. Luchas contra vehículos esclavistas y una huida sin fin de la flota rebelde —la historia, narrada por los ganadores, se encargará de dirimir quiénes eran los auténticos rebeldes—. En FTL, como en la vida, no todo es blanco o negro, a veces nos comportaremos como verdaderos campeones liberando a extraterrestres indefensos del yugo de los piratas del espacio, otras nos saldrá a cuenta comportarnos como carroñeros, aguardando que la muerte de los débiles nos reporte suculentos tesoros. Podremos adoptar diferentes roles, pero lo más habitual es que en lugar de quedarnos con uno, coqueteemos con varios en función de las circunstancias.

En realidad FTL no va de rescatar a la galaxia de nadie, he mentido, eso apenas sucede en contadas ocasiones. Será casi siempre una travesía con la muerte como único sino. Más nos vale disfrutar de las vicisitudes del camino y de la música de Ben Prunty.

FTL prueba que somos más de los que se creía los jugadores que queremos obras bien diseñadas, que nos importa poco que los gráficos no nos revienten la tarjeta de vídeo nada más arrancar el programa o que tengan un doblaje hecho por estrellas del cine. Porque amamos esos juegos que son capaces de conseguir complejidad a través de los postulados más sencillos, de ser profundos y al mismo tiempo divertidos, de suponer un reto, de no tratarnos como imbéciles. Porque nos gustan los videojuegos, porque adoramos Faster Than Light.

Ilustración de una tripulación del FTL imaginada por Tink29.