Nosferatu, a aventura gráfica (e III)

Le a entrega anterior

Decidín agrupar as entradas que restaban deste bosquexo nunha soa para darlle máis continuidade. Este é o artigo máis longo e substancioso da serie.

Meike

A partir de aquí, a miña Nosferatu en formato aventura gráfica sepárase de forma considerábel da de Grau, Galeen e Murnau. Para transmitir ideas similares precísase un enfoque diferente pola distancia que existe entre os medios narrativos. No seguinte tramo da aventura porémonos na pel da pequena Meike.

Meike

Meike

A cativa bulideira

De curiosidade incontrolábel, Meike é incapaz de quedar sentada e tranquila. Non comprende a disciplina e fai o posíbel por non acatala. Amiza con facilidade. 

A nai de Meike envíaa a casa dunha veciña, Uta, para que recolla uns produtos da horta que esta lles ofrecera. Uta vive unha rúa alén, podemos ir directamente ou enredar polo camiño. Se cadra, atoparémonos con algúns veciños cos que poderemos laretar e cun canciño moi simpático. Cando vaiamos onda Uta, esta veranos vir dende a fiestra, chamará por nós e apoiará o berro abaneando o seu chapeu vermello.

Uta

Uta

Avoa adoptiva

A Uta encántanlle os cativos, aínda que nunca tivo fillos (quedou viúva moi nova e non volveu ter parella). Sente devoción por Meike e a súa nai, ás que «adoptou» como se de parentes se tratase.

O chapeu esváralle dos dedos e remata sobre o lastrado da rúa. Cando nos dispoñemos a recollelo, aparece o can de antes, cólleo coa boca e escapa a correr. Meike tenta seguilo, mais é inútil, o cuadrúpede pérdese nunha canella. En contra das peticións de Uta, Meike non vai deixar pasar unha aventura coma esa: emprende unha procura polas rúas de Wisborg.

Esta é unha sección da aventura con apertura, podémonos mover con liberdade a través dun bo número de localizacións (está habilitada esa torre da Marienkirche da que falaba na entrega anterior para facer de mapa). Coñeceremos a diferentes habitantes de Wisborg (varios deles coa súa propia historia e relacionados con crebacabezas dispostos en paralelo) mentres pescudamos sobre o destino do can (haberá quen o viu correr co sombreiro e quen, atendendo á descrición, apuntará en que casas teñen cans que se correspondan con ela). As rúas de Wisborg transmiten placidez, a xente é amábel e atenta e pasamos un anaco divertido. Recuperamos finalmente o chapeu, devolvémosllelo a Uta e esta dános as hortalizas. Regresamos a casa e cando estamos fronte á porta, comezamos a escoitar un tamborilar próximo, viramos a cabeza en dirección ao son e de socato unha man sorpréndonos polas costas e turra de nós. Algo así (mais cunha porta no canto dunha fiestra):

A viaxe onírica de Hutter

Entón, o xogo lévanos a outro lugar. Vemos o exterior nocturno dunha pousada e logo xa a Hutter —ao que coñecemos na primeira entrega— nunha cama. Colle un libro dun estante a carón do leito e comeza a ler. Ri cun ceno que denota as parvadas contidas nas súas páxinas, lánzao ao estante de novo con desprezo e xírase para poñerse a durmir. Amósasenos como o libro, sen el o saber, rebota contra os outros que estaban no estante e cae dentro da súa equipaxe, que repousaba no chan.

Este é o único momento de vixilia da viaxe de Hutter a ese lugar que descoñecemos. Intercalados coa seguinte sección da aventura, ao fechar determinados crebacabezas en Wisborg, xogaremos momentos oníricos con Hutter. Os soños parécenme situacións de especial interese para a aventura, porque permiten rachar ou redefinir as normas. Cada soño terá as súas particularidades, a estrutura do espazo e o tempo pode mudar a súa configuración e xa non estamos suxeitos á coherencia. Ben, en realidade, aínda contando coas incongruencias típicas dos soños, estas partes teñen que ter certa coherencia interna (que deberemos saber violar no momento axeitado) para permitir o xogo.

A primeira incursión onírica de Hutter será unha situación típica do soño: estamos a fuxir sen respiro de algo. Transcorre no fogar, en Wisborg (aínda que el xa non está alí), e escapamos dun perigo indeterminado. Hai outro filme de Murnau, Phantom, que nos vale para ilustrar esa fuxida dun mal sen definir.

Aquí, para potenciar esa angustia, incluiría sucesos baseados en tempo e algún que o está en aparencia. Determinado avance é recomendábel, así que no primeiro pequeno crebacabezas o paso do tempo está suxeito a que ocorra un evento (é dicir, o tempo non avanza até que ocorra tal cousa) e en diante xa si que teremos un tempo determinado —e decrecente— para enfrontarnos aos retos. O fallo non ten máis penalización que o final deste soño (non é eliminatorio, non hai que cargar partida nin a aventura se volve irresolúbel para quen non poida dar rápido coas solucións). De feito, o desenlace vai ser o mesmo con independencia do que logremos avanzar: esa sombra acabará por nos alcanzar. Durante o soño volveriamos a nos atopar con algúns dos veciños cos que xa tiveramos contacto cando controlabamos a Meike (canto máis resistamos, atoparemos máis personaxes), porén, será nun contexto completamente diferente. Xa non hai nada apracíbel nas rúas. Unha das técnicas habituais de Murnau era uso do contraste: o terror desta escena poténciase porque vén precedido dunha visión idílica de Wisborg na pel dunha rapaza encantadora.

Reclusión en Wisborg

Rematado o soño, como un regreso a unha realidade xa estraña após un momento perturbador, volvemos a Meike. Está no seu cuarto á luz dunha candea. Xa escureceu, aínda que non é tarde. A rapaza láiase porque lle caera unha rifa desmedida da nai por terse atrasado. Estaba confinada no seu cuarto… e morría de aburrimento. Na habitación non había ningún pasatempo sedutor para ela, mais si alén da xanela: derriba dun muro, iluminado polo luar, había un micho a lamber na entreperna, a cofarse contra algún saínte e demais condutas propias dos félidos. Ao observalo, a cativa expresa o anhelo de saír xogar con el, algo que non é posíbel. Se a cativa non vai ao micho, o micho… Así que teremos que dar coa forma de atraelo á nosa habitación, iso implicará algúns enganos á nosa nai para a consecución dos reclamos. A secuencia féchase cun plano curto estático da fiestra (apuntando ao exterior) no que vemos ao gato pasar ao cuarto de Meike; cando este sae de plano, o que queda encadrado na xanela é a torre da Marienkirche.

Dende a torre poderemos elixir localización, mais non será o destino de Meike (sigue confinada no seu cuarto), senón as moradas dos personaxes que controlaremos a continuación (poderemos ir saltando duns a outros cando queiramos). Con independencia do que elixamos para encomezar, varemos antes unha secuencia moi curta que transcorre aos pés desa casa:

Cesa o tamborilar (ese que escoitaramos cando Meike ía entrar no fogar) e o emisario municipal le un edicto: «A tódolos cidadáns: chegou ao porto un barco susceptíbel de traer consigo ratas portadoras da peste. Pola presente, notifícaselle que o honorábel xuíz desta cidade prohibe aos enfermos, ou aos que puidesen estaren afectados pola peste, iren ao hospital, para que así a enfermidade non se propague polas rúas.»

Agora entendemos por que a nai de Meike a recluíu no seu cuarto. Esta alteración da cronoloxía dos feitos era necesaria para que xogásemos esta última sección de Meike dende a súa perspectiva: non comprendía por que súa nai se comportara así e o único que a seguía a mover era o seu desexo infantil de divertirse. Para que non empaticemos coa a nai e si con Meike, a muller represéntase deshumanizada (só se lle chega a ver un brazo cando mete á cativa na casa), como ocorría con Ellen na escena introdutoria na que dabamos vida a unha gata. A nai redúcese a unha figura de autoridade que só nos amola no noso propósito de pasalo ben (se soubésemos do da peste, entenderíamos á nai e xa non poderiamos afrontar da mesma maneira a escena do gato). A escena do tamborileiro é diúrna (acontece antes do de Meike e o gato) e o personaxe ou personaxes polos que decidamos comezar observan a lectura do edito dende a fiestra (cando cambiemos a outro personaxe, non se volverá amosar o momento no que saben da nova, xa damos por suposto polo seu comportamento que todos coñecen a situación).

Poñéndoos na pel dos personaxes confinados nas súas casas resúltanos moito máis doado comprender a magnitude e implicacións da epidemia de peste: o terror, a incerteza, a reclusión… As grandes catástrofes enténdense moito mellor se nos aproximamos a elas a través das historias das persoas que as sofren ou as temen ca se o facemos a través dunha pía de cadáveres anónimos. Algo que por desgraza puidemos comprobar en innumerábeis ocasións na vida real. Comezamos, por exemplo, por unha encantadora parella de anciáns (cos que xa se tería atopado Meike durante a procura do chapeu, como o resto de personaxes xogábeis nesta sección; así non temos que comezar de cero con eles).

Frauke e Wilhelm

Frauke e Wilhelm

Un matrimonio feliz?

Frauke e Wilhelm casaron cando novos por presións sociais. Levan toda unha vida xuntos, respéctanse e téñense incluso afecto, mais non se aman nin nunca o fixeron. A ameaza da peste fai que reflexionen sobre unha vida que se lles extingue entre os dedos sen que tivesen coñecido o amor.

Esta reclusión conxuntural non fai máis ca simbolizar o cárcere sen barrotes que foi a súa vida común, un matrimonio que os mantivo afastados de calquera posibilidade de experimentar o amor. A súa sección transcorrerá en boa parte a base de flashbacks, mais, como demanda o xénero, serán flashbacks xogábeis. De feito, as nosas lembranzas na vida real funcionan tamén como crebacabezas. Temos almacenadas algunhas pezas de información, mais boa parte do proceso para rememorar un episodio consiste en darlle orde ao que lembramos (ou que cremos lembrar) e en encher os ocos de forma coherente. Incluso estes flashbacks darán pé a imaxinar —a xogar— como podería ser a súa vida de teren apostado polo amor no canto de seguir os ditados da sociedade. A sección concluirá cun dos personaxes (os dous?) tomando a determinación de que na súa situación pouco ten que perder e que paga a pena, aínda que sexa a esas alturas, correr o risco para facerlle saber dos seus sentimentos á persoa amada. Sairá ao seu encontro en plena noite, xa agardou demasiado tempo e axiña pode ser demasiado tarde pola ameaza da peste.

Cada un dos demais personaxes terá unha historia propia e enfrontarase ao confinamento de forma diferente. En calquera momento, se estamos atascados ou pola razón que sexa, podemos pasar a outro personaxe. Aínda que esteamos a explorar historias independentes (con circunstancias comúns), seguimos a ter a posibilidade da resolución en paralelo que tanto ben lle fai á aventura. A medida que vaiamos fechando a sección de cada personaxe, xogaremos os diferentes soños de Hutter. Os primeiros serán máis simbólicos (tamén nos servirán para coñecer mellor a súa relación con Ellen e os seus medos e aspiracións), pero o derradeiro tornarase cada vez máis concreto, mesturando fantasía e lembranza. Atopámonos contándolle as bondades da nosa veciñanza ao nobre ao que iamos vender a casa que se atopaba xusto en fronte da nosa. Ao sacarmos da equipaxe, que estaba sobre a mesa, o contrato de compravenda, a nosa man arrastra tamén un pequeno marco cun retrato de Ellen. O nobre apáñao e fita nel absorto, cunha mirada que nos xea o sangue. Ao final devólvenolo mentres gaba a fermosura e delicadeza do pescozo da nosa muller. Asina o contrato sen que aquel ceno abxecto abandone a súa face.

Perturbados pola situación, somos incapaces de permanecer por máis tempo alí. Decidimos tentar fuxir. Procuramos a forma de facelo sen que o nobre se decate. Logramos chegar ás cocheiras e preparamos os cabalos. Entón, nunha das paredes comeza a materializarse unha fiestra, protexida por unha reixa. Do outro lado está o personaxe do que tiñamos o control: Hutter. Entón, vemos como o personaxe que estaba na cocheira ten cada vez unha faciana máis estraña, até que muda na de Orlok (así se chama o nobre ao que lle iamos vender a casa). Dende a fiestra, cunha expresión de espanto mentres observa a escena, Hutter está a termar no pescozo. Orlok acaba de preparar a súa carruaxe de forma sobrenatural. Cárgaa con grandes caixas de terra como se non pesasen. Sitúaas en forma de pirámide, abre a tapa da última e póusaa no chan apoiada contra a propia carreta. Escala ao cumio, déitase na caixa aberta, a tapa levita até ocupar o seu lugar e os cabalos botan a correr como se os guiase o demo.

Volvemos ter o control de Hutter, desta volta na habitación. «Ellen! Ellen!», láiase o mozo. A porta está fechada, a fiestra que dá ás cocheiras tampouco é unha opción a causa da reixa, así que a nosa única saída é a outra fiestra, mais até o chan hai unha grande altura. Rachamos as sabas e acumulamos toda prenda que atopamos no cuarto. Anoamos as teas entre si, aseguramos un dos estremos da corda improvisada na habitación, botamos fóra o outro e comezamos a nos descolgar. En pleno descenso fállannos as forzas e caemos.

Tanto a caída ao baleiro coma a transmutación dos rostros son outros dos tópicos dos soños. Xusto trala caída, Hutter acorda sobresaltado nunha sorte de hospital, unha monxa térmalle o brazo. Bota man de inmediato ao pescozo e apálpao, ao retirala observamos un par de pequenas feridas, unha ao lado da outra. Berra «Ellen! Ellen!» mentres estira o brazo. Parte de inmediato á carreira de volta a Wisborg.

Vemos unha gran fiestra vella, sen apenas cristais. O gato que atraeramos cando tiñamos o control de Meike, entra a través dunha das seccións sen vidro. Pérdese no interior e a continuación, polo lado oposto, emerxe a figura de Orlok. Abesulla algo na distancia, con desexo.

Ellen

Tomamos o control, por vez primeira, de Ellen, na fiestra de en fronte. Hutter xa está na casa, sentado nunha cadeira de brazos, consumido pola preocupación. Se falamos con el vólvenos contar o que se alegra de que esteamos ben (non o escoitamos antes, mais damos por suposto que xa llo dixo moitas veces des que regresou), mais o seu discurso é disperso, a súa cabeza está noutro lugar. Ao rematar de falar, Ellen di que lle vai desfacer a equipaxe. El asinte coa cabeza e regresa aos seus pensamentos circulares.

Se todo o deseño (refírome ao deseño completo, non a este bosquexo) até aquí estaba ben feito, acábase de producir un dos momentos culminantes da aventura. Non quería que se reducise a outro Jonathan Harker (Hutter) contra Drácula (Nosferatu) máis. Quería que se puidesen comprender os demais personaxes entrando na súa pel (por iso xogamos coa gata, con Hutter, con Meike, con Frauke e Wilhelm, agora con Ellen…). Porén, hai un personaxe moi conflitivo que semellaba imposíbel que o puidésemos controlar: Nosferatu. Nosferatu, ao igual que Drácula na obra de Stoker (e en moitas mitoloxías), é un ser desapiadado, movido por impulsos primarios. Non ten nada que ver co vampiro sedutor de Polidori que podemos ver decote noutras obras (mesmo nalgunhas adaptacións de Dracula, como ese amante aflixido a través do séculos de Coppola). Produce terror, noxo. Era moi doado na pequena escena inicial tomar o lugar do gato, mais non podía deshumanizar ás vítimas a ollos de Nosferatu para que xogásemos con el con normalidade. Como facer que a persoa que estea a xogar poida controlar a Nosferatu entón? Que non saiba que o está a facer.

A estas alturas xa sabemos que non había tal epidemia de peste, que o que chegou naquel barco era en realidade Nosferatu. Esta é unha idea que xa está no filme (en Wisborg cren que o que matou á tripulación do barco, o Empusa, foi a peste), mais como espectadores xa sabemos que dende o principio que o responsábel é Nosferatu (ao que coñecemos no seu castelo e que seguimos na súa viaxe ata Wisborg). Na aventura tiven que alterar a cronoloxía (dando a entender que a viaxe de Hutter e a epidemia de peste en Wisborg se estaban a producir asemade), para poder poñernos na pel dos veciños da cidade que controlamos, porque eles si cren estar a se enfrontar á peste (e eliminei a parte da viaxe de Orlok). De feito, o propio Nosferatu transcende o plano físico, non é un vampiro que vaia por aí impoñendo a súa forza, que loite no corpo a corpo coas vítimas. É máis como a propia peste, expándese silente, contaxia a escuridade. Nalgún dos soños de Hutter xa me aseguraría de poñer unha primeira pedra, unha idea persistente que o guíase durante ese soño. Máis ca un control telepático total das súas vítimas, paréceme moito máis suxestivo que Nosferatu induza unha sensación, un propósito na vítima, que finalmente, a través das accións desta, provoque que queden á mercé do vampiro. Así que cando estabamos a controlar os diferentes veciños de Wisborg resgardados perante a peste, tamén o estabamos a facer en parte do propio Nosferatu, estabamos a axudalo no seu obxectivo. Por iso tiña tanto interese en que a torre da Merienkirche estivese sempre presente, simbolizando a omnipresenza de Nosferatu e a súa influencia sobre todo o que acontecía (cando o gato entra na habitación de Meike era a torre a que quedaba en plano e era a través da torre que iamos saltando entre personaxes). Isto tamén ten outra lectura, vale como metarreflexión sobre o deseño de aventuras, da mesma maneira que o propio Nosferatu, o deseño é unha guía invisíbel que leva á persoa que está a xogar con aparente autonomía a través das emocións e ideas que lle interesa transmitir á encargada do deseño.

Cando desfacemos a equipaxe, damos co libro que caeu alí dentro na pousada, ese que Hutter non tomara en serio. Séntase onda unha fiestra, baixo a luz dun lámpada e leo con preocupación, que axiña muda en espanto. «Pola noite, o propio Nosferatu chanta os canteiros na vítima e aliméntase do seu sangue, que constitúe o seu infernal elixir de vida. Ten conta de que a súa sombra non te conduza a un pesadelo de visións pavorosas. Non hai salvación posíbel; agás que unha muller, libre de pecado, faga esquecer ao vampiro o primeiro canto do galo, permitindo, de propia vontade, que el lle zugue o sangue». Ao rematar de ler, mira pola fiestra.

So ela pasa unha procesión de cadaleitos. Ao contrario que nesta imaxe do filme, para reforzar unha idea que quero plasmar, no canto de que pase un camiño baixo a xanela de Ellen, faría que converxesen tres, con cadansúa pequena procesión de féretros. Ademais, estes irían máis xuntos, e ao final de cada ringleira habería unha comitiva. Unha das procesións estaría fechada por un cadaleito de menor tamaño e no acompañamento fúnebre veriamos un chapeu vermello. Xa sabemos quen vai morta no ataúde pequeno e quen a sigue. Cabe lembrar que os personaxes refuxiábanse de propia vontade na casa (agás Meike, obrigada pola nai), por precaución, mais a prohibición de andar pola rúa, como dicía o bando, só aplicaba á xente enferma ou con síntomas de enfermidade. Esta parte da casa dos Hutter podía ser algo así como se ve nesta imaxe doutra casa no propio filme (mais con tres camiños que desembocan nun baixo a xanela):

Nós estamos a presenciar a escena coa perspectiva de Ellen, dende arriba. Esas ringleiras de ataúdes coas comitivas detrás, con xente con pelos e chapeus de diferentes cores, semellan nese plano cenital un ramo de flores. A idea é que se trace un paralelismo entre aquel crebacabezas da recolección (a través do engano) e a ofrenda de flores mortas de Hutter a Ellen, ao principio da aventura, e esta recolección (a través do engano) e ofrenda de persoas mortas de Orlok, de Nosferatu. Ambos coa intención de chegar ao corazón de Ellen. Aínda que a Murnau os temas esotéricos tanto lle tiñan (e a min interésanme aínda menos), Grau (produtor, decorador, responsábel da publicidade…) si que estaba moi metido nese eido (formou parte de diferentes loxas ocultistas) e incluso se promocionaba Nosferatu como un filme ocultista (na Alemaña da época estaba de moda o tema). Ademais de todo o referente ao sangue (que crían vehículo da ánima, por iso tiña esa importancia), unha das ideas esenciais do filme é a da sombra como envés perverso da natureza. Algo que simboliza esta ilustración de Éliphas Lévi (tomeina de aquí) que fascinaba a Grau, na que se pode ver o diaño na sombra do xesto da bendición papal.

Nosferatu é o reverso tenebroso de Hutter, como remarca a conexión entre estas dúas escenas.

Retomemos. A través do libro a moza sabe agora que hai unha forma de deter aquela carnizaría, de disipar as tebras que escurecen Wisborg. O crebacabezas final consistiría en preparalo todo para enganar a Nosferatu, para que ninguén máis sufrise dano; ninguén máis ca ela. O sacrificio é o único camiño. Na habitación, Hutter achégase de cando en vez á fiestra con gran preocupación (non nun bucle cun ciclo determinado, senón a intervalos aleatorios e espazados bastante no tempo). A vista que temos da pantalla é frontal á fiestra. Cando Hutter se achega á xanela, antes de que asome, Nosferatu sae da súa (iso tamén evidencia unha percepción do vampiro que vai alén dos sentidos), cando Hutter se afasta, Orlok regresa. Nós, como Ellen, podemos ver ao vampiro fitándonos; Hutter teme, ten a certeza de que está aí, mais non o chega a ver en ningún momento desde a súa chegada. Se falamos con Hutter hai unha liña de conversa que fai referencia a Orlok (non como Orlok, senón como o home estraño na fiestra de en fronte), mais se tentamos preguntarlle a Hutter, Ellen desestimará falarlle del. Se o facemos antes de ler o libro, dirá «Mellor non lle comento nada del, non quero preocupalo máis do que xa o está»; se o facemos despois de telo lido: «Xa sei o que debo facer, falarlle del só me complicaría as cousas.»

Preparamos todo para poder reter a Nosferatu até a alborada. No momento preciso, desfarémonos de Hutter para  que non sufra dano ningún. Finxiremos algunha enfermidade e faremos que vaia chamar o doutor. Entón, achegámonos á fiestra, Nosferatu fita en nós cunha mirada intensa, pódese percibir case unha dose de súplica, un desexo incontinente.

Abrimos a fiestra e quedamos cos brazos estendidos, ofrecéndonos a el.

Nosferatu abandona de inmediato a fiestra e diríxese onda nós. Baixamos, quitámoslle o fecho á porta principal. Regresamos arriba sen apagar as lámpadas, atrasamos o reloxo, arrincamos as cortinas da habitación (as do resto da casa xa as quitáramos antes sen que Hutter se decatara), procuramos un lugar preto da fiestra —a cama— e botámonos (aquí o transcurso do tempo está ligado ao que debemos facer, Nosferatu non chegará até que esteamos listos). Ellen aperta contra si as sabas; está a tremer. Escoita como se abre a porta da rúa; non se fecha despois. É incapaz de escoitar os pasos, mais a madeira das escaleiras a renxer delata a presenza do vampiro. A súa sombra precédeo, proxéctase na porción de parede das escaleiras que se ve dende a cama: unha silueta enxoita cuns brazos estalicados que rematan nunhas garras interminábeis. En canto os seus ollos coinciden, o terror case non a deixa respirar. O vampiro achégase e, á fin, ten acceso ao corazón de Ellen.

Ellen fecha as pálpebras con todas as súas forzas, non quere mirar aquel ser vil. Bótase contra atrás e turra do camisón para deixar o pescozo ao ar. O vampiro zuga no noso sangue cunha expresión de pracer sumo; sorbe aos poucos, deleitándose, estirando o clímax.

Absorto no festín, un son devólvelle a consciencia.

Érguese incrédulo. Tarda uns instantes en procesar a información. Aterrado, bota a man ao corazón e tenta fuxir. Xa é demasiado tarde, as raiolas do abrente póusanse nel e esmágano. Esvaece nunha nube de fume.

Esta é a primeira e derradeira vez que vemos a Nosferatu zugar en alguén. Algo que xa acontece no propio filme pola mesma razón: para dotar este intre de singularidade, para que non perda forza por repetición. Da mesma forma, non quixen que tivésemos antes o control de Ellen. O filme xa fai pouca concesión ao público, neste caso incluso atopa máis dramatismo porque os que ían dentro dos cadaleitos en procesión non eran anónimos.

Nosferatu (1922) é unha adaptación moi libre da novela Dracula (Bram Stoker, 1897). Por exemplo, o Drácula de Stoker non ten reflexo nin sombra, mentres que esta ten unha grande importancia en Nosferatu. Ademais, múdanse o nome dos personaxes, mestúranse algúns (por exemplo, o xefe da inmobiliaria na que traballa Harker é en Nosferatu o mesmo personaxe que Renfield, no filme de nome Knock) e elimínanse outros. Eu obviei a novela e nesta adaptación cinguinme a Nosferatu, co que a distancia coa obra de Stoker é aínda maior. En Nosferatu a figura de Van Helsing case non existe, podemos dicir que o máis parecido é o profesor Bulwer, mais ten moi pouco peso na historia e non é un experto en vampiros. É un seguidor de Paracelso que se usa nunha escena na que amosa aos seus alumnos como algúns organismos e animais teñen prácticas próximas ao vampirismo, como por exemplo unha planta carnívora. Eu aquí incluíno moi brevemente nun encontro casual con Hutter na primeira entrega, mais o normal é que nunha versión final do deseño o eliminase, porque non cumpre función nesta aproximación á aventura gráfica. Incluso eliminei por completo tamén a ese Knock que acabo de nomear. No filme si que é un personaxe importante; aquí, como o vampiro non se revela até case o final, a súa función carecía de sentido. En Nosferatu tamén ten unha grande importancia a natureza, por iso de que se queren representar as forzas ocultas tras ela. Para xerar esa inquedanza, esa sensación de que hai algo que a transcende, en Nosferatu, para filmar algunhas tomas, baseáronse na pintura dos románticos alemáns, como Caspar David Friedrich ou Carl Gustav Carus. Na aventura tamén veríamos escenas na natureza nos soños de Hutter.

A inspiración para a escena das flores e máis a dos cadaleitos que a sutura vén do filme, son escenas que asociei como espectador. Porén, se cadra foi unha sobreinterpretación pola miña banda, porque non lle lin a ninguén escribir ao respecto e incluso no guión de Galeen só aparece a dos cadaleitos. É Murnau, a man na súa copia do guión, o que engade a escena das flores, mais non a liga con ningunha posterior. Que aparentemente (case) ninguén detectase a conexión no filme (se é que había algo que detectar), levoume a facer que a procesión dos cadaleitos tivese unha semellanza moito máis explícita na aventura gráfica. Por certo, no orixinal Hutter apaña unhas flores sen máis no xardín, non hai ese engano que a min si me interesaba na aventura (e que casa tan ben con esa atmosfera máis distendida do arranque coa gata, Hutter e Meike), e tampouco o hai de forma explícita no caso de Nosferatu e os cadaleitos, sabemos que é o causante das mortes mais a forma de facelo non se explicita (o normal é que entrase sen máis pola noite nas casas e se puxese a zugar nas vítimas). Entón, aínda que esas imaxes estean no filme, hai diferencias importantes para adaptalas a outra linguaxe e a esa idea da que falaba antes dun vampiro que operase máis coma unha infección.

No mito do vampiro atópase a norma de que non poden entrar nunha casa sen antes seren invitados. No filme é así para Ellen, agarda até que ela se ofrece a través da fiestra. Pero o máis probábel é que se deba a unha mostra de cortesía cunha vítima especial. Como dicía, do resto de mortos non vemos gran cousa. Hai unha pequena escena na que o vento apaga unha candea na habitación dunha muller. O lóxico é interpretar iso como unha metáfora do ataque do vampiro, que da mesma forma extingue a súa vida. Aí non parece plausíbel que mediase ningunha invitación, ao igual que en toda xeira de cadaleitos. No caso da aventura gráfica si que me interesa aplicar esa parte do mito, que é a que lle dá —a posteriori— todo o sentido á parte central da aventura e que é consistente co desenlace na pel de Ellen. Se o vampiro entrase sen máis a atacar nas casas, toda a significación que teñen na aventura as historias de Meike, Frauke, Wilhelm e os demais perderíase por completo. É un pequeno exemplo de que rachar coa fidelidade á obra orixinal permite a veces acadar certa expresividade que doutra maneira non sería posíbel. Todos estes personaxes da parte central non existen no filme, son extras sen nome que se asoman ás fiestras un intre na escena da lectura do edicto.

O que amosei nestes tres artigos, como dicía ao comezo, non é un deseño, é un bosquexo previo, a estrutura sobre a que se sustentaría; a parte doada, a que ten escaso valor (si ten interese para min no proceso de aprendizaxe para irme habituando a pensar as historias dende a narrativa da aventura gráfica). Esta estrutura non é ríxida, non pode selo. Ao desenvolver esas ideas habería algunhas que non funcionasen e que habería que desbotar sen piedade por moi suxestivas que parecesen, xurdirían outras novas, incluso o enfoque podería desvelarse incorrecto. Aquí está presentado de forma que resulte atractivo á lectura, que se poida seguir a historia e que as cousas se descubran ao seu tempo. Nunha estrutura para un deseño real todo sería moito máis esquemático, porque ao ser algo interno —escrito para min mesmo— non precisaría tanto desenvolvemento, e non habería necesidade de manter a tensión narrativa. Outra cousa é o documento de deseño final, que si que sería extremadamente detallado. Por suposto, esta aventura imaxinada non se podería chamar nunca Nosferatu, porque iso remite xa de entrada aos vampiros, mentres que a narración está pensada para que non se revele até case o final.

Foi divertido imaxinar esta aventura. Vémonos na vindeira.

Fontes consultadas

  • Guión de Nosferatu na versión inglesa de Murnau (Lotte H. Eisner, 1973), libro editado por Secker & Warburg
  • Nosferatu. Un film Erótico-Ocultista-Espiritista-Metafísico (Luciano Berriatúa, 2009), libro editado por Divisa Red
  • Murnau, el lenguaje de las sombras (Luciano Berriatúa, 1996), documental producido por TVE que se incluíu nos extras do DVD da edición de Divisa da restauración feita en 2006.