«Aquí Caris, solicito refuxio. Unha nave barbantesa de asalto esnaquizou o meu cargueiro. AXIÑA! Meu Deus, as lapas están a me cerc…!» —A comunicación foi engulida por un ruído branco.

—Non nos podemos arriscar, capitán.

—Se vostede se atopase perdido en ningures, condenado a unha morte segura a mans dunhas bestas do espazo, abofé que había desexar dar cunha tripulación misericordiosa. Inicie a teletransportación.

—Pero…

—É unha orde! MALDITA SEXA, LAGARDI, NON SENTE EMPATÍA POLA DESESPERACIÓN ALLEA!?

Nun dos compartimentos materializouse unha forma verdosa. Unha sorte de santiña xigante, co ceno tan deformado pola carraxe como permitían as súas faccións de insecto, comezou a golpear coas afiadas extremidades os paneis de control. Sen tempo para a reacción, das tebras galácticas emerxeu unha nave de asalto barbantesa dirixindo os seus raios contra o Kestrel.

O capitán, pensativo mentres a unidade FTL saltaba polo ar, ditou morte. Un mísil asubiou no baleiro espacial, as comportas que daban ao exterior da nave abríronse e o osíxeno, combustíbel vital tamén das formas de vida intelixentes non humanas, fuxiu en secuencia dos compartimentos anteriores ao do invasor mantodeo, deixándoo á fin sen gas para respirar.

«Pero que…!? NOOON! O meu plan maquiavélico estragado por estes ordinarios seres binoculares! A falta de osíxeno, o meu talón de Aquiles, a miña única debilidade podería dicirse. MERDALLENTOS, AGÁRDOVOS NO INFERNO!»

As barbantesas bulían frenéticas tratando de extinguir o lume que devoraba a sala de control do seu escudo, incapaces de repeler os ataques do Kestrel. Unha delas aínda conservaba un fío de vida que permitiu que os seus cinco ollos contemplasen como o casco da nave fendía en varios anacos antes de estourar.

As miradas do capitán e Lagardi coincidiron, a face do enxeñeiro tiña instalado un «xa llo advertira» en cada músculo. O oficial xirouse portando a pouca dignidade que aínda conservaba e abandonou a sala. Lagardi degustou a quietude que sucede a batalla, aderezada pola súa gloriosa vitoria persoal. Un son pneumático rachou co silencio, fitou resignado por derradeira vez a negrura do espazo e pronunciou tres palabras ás abaixadas: «fillo de puta!».

Faster Than Light, nas verbas dos seus creadores, é un simulador de naves espaciais ao estilo roguelike. O seu obxectivo é recrear o ambiente do manexo dunha nave na súa exploración do espazo. Coido que a definición do seu xogo é o único que fixo mal Subset Games.

FTL non é un simulador espacial, xa quedou claro no relato que encabeza este artigo: as leis que rexen FTL non son as da física, nin falla que fai. Non nos temos que preocupar tampouco de manexar complexos sistemas de control, dirémoslle ao que nomeemos piloto que conduza a nave ao destino que decidamos e operaremos analogamente co resto da tripulación. É un xogo de estratexia: temos que tomar as decisións axeitadas no momento oportuno para acadar a manida misión de salvar a galaxia dos rebeldes. Iso abrangue a apertura de comportas para asfixiar os intrusos ou para extinguir o lume, enviar a tripulación a arranxar algún compartimento, decidir que área da nave inimiga atacar e con que arma, que melloras do noso vehículo desenvolver primeiro ou que membros novos aceptarmos e de que se ocupará cada un.

Roguelike permite aludir a certas características dun xogo de maneira rápida —mais non constitúe un xénero—: os niveis xéranse aleatoriamente e hai que exploralos, non hai dúas partidas iguais, conta con combates, recóllense melloras e tesouros e as mortes adoitan ser permanentes —isto xa non o cumpren todos—. Os roguelikes acostuman ser RPG, mais non só son RPG —pasarán por Andrómenas máis roguelikes pertencentes a diferentes xéneros—. É un termo inglés que significa similar ao Rogue —un xogo de computadora desenvolvido por Michael Toy e Glenn Wichman en 1980—. Cada localización do sector no que nos atopamos será como un deses alxubes do Rogue a explorar, onde se cadra teremos que lanzar uns cantos raios ou apañar un chisco de chatarra.

Faster Than Light é un bo exemplo da produción independente que está a florecer no ámbito do videoxogo, se cadra un regreso aos oitenta. Pequenos grupos de creadores están a levar adiante proxectos de éxito que serían impensábeis ao abeiro da industria. FTL non conta con grandes —nin pequenas— secuencias de vídeo, só uns poucos sprites animados de forma escasa e un fato de localizacións que se repetirá xa aos minutos de xogo. Os rapaces de Subset Games non teñen reparos en aforrarse o traballo visual dunhas cantas situacións, narrándoas a cambio de maneira textual. Fan esas cousas que todas as grandes compañías tiñan a certeza dende hai lustros que non se podían facer se un quería un xogo rendíbel. E ademais é difícil, moito, desafiando outro dos tabús da industria. No menú poderemos elixir entre Easy —fácil, si, fácil de carallo!— e Normal —claro, o normal é que espiches axiña—.

O xogo amósase austero dende os primeiros compases. Un feixe de píxeles formarán a nosa anódina tripulación na pantalla de selección. Os seus nomes son xerados aleatoriamente, mais poderemos cambialos para darlle o noso toque persoal, tamén poderemos mudarllo á Kestrel —co tempo iremos desbloqueando outras naves—. Sexa dunha maneira ou doutra, eses de partida, máis os seres que vaiamos incorporando na nosa viaxe, que a efectos do xogo seguirán sen ter máis características distintivas que as que outorga a pertenza a unha especie determinada —serán sempre igual de neutros—, a bo seguro que no noso maxín cobrarán unha personalidade propia: choraremos por dentro as súas mortes e gabaremos eses actos heroicos que nos permitan continuar coa nosa viaxe contra o vindeiro perigo. Da mesma maneira que faciamos cando cativos cos bonecos clónicos que copaban as nosas tardes.

Os escasos minutos do titorial abondarán para aprender o funcionamento do xogo, as vidas de varias estrelas se cadra non acaden para dominalo. Guiaremos o devir da nosa misión dende a vista cenital do vehículo galáctico desprovido de teito. Atravesaremos os sistemas estelares saltando dun lugar a outro máis rápido do que a propia luz mentres a liña que separa a heroicidade e a pirataría esvae entre pillaxes de chatarra —a única moeda galáctica—. Loitas contra vehículos escravistas e unha fuxida sen fin da frota rebelde —a historia, narrada polos gañadores, encargarase de dirimir quen eran os auténticos rebeldes—. En FTL, como na vida, non todo é branco ou negro, ás veces comportarémonos como verdadeiros campións ceibando extraterrestres indefensos do xugo dos piratas do espazo, outras sairanos a conta comportarnos como preeiros, agardando que a morte dos febles nos reporte suculentos tesouros. Poderemos adoptar diferentes roles, pero o máis habitual é que no canto de quedarmos cun de vez, coqueteemos con varios segundo as circunstancias.

En realidade FTL non vai de rescatar a galaxia de ninguén, mentín, iso apenas o daremos feito en contadas ocasións. Será case sempre unha travesía coa morte como único fado. Cómpre gozarmos das vicisitudes do camiño e da música de Ben Prunty.

FTL proba de novo que somos máis das que se cría as persoas que queremos obras ben deseñadas, que tanto nos ten que os gráficos non nos rebenten a tarxeta de vídeo nada máis arrancar o programa ou teñan unha dobraxe feita por estrelas do cinema. Porque amamos eses xogos que son capaces de acadar a complexidade a través dos postulados máis sinxelos, de ser profundos e divertidos, de supoñer un reto. Porque nos gustan os videoxogos, porque adoramos Faster Than Light.

Ilustración dunha tripulación do FTL feita por Tink29.