Por que apestan as aventuras gráficas

Hai cinco anos traducín esta entrada —a primeira— do 22 de maio de 2004 do blog Grumpy Gamer de Ron Gilbert. Contén un interesante artigo escrito por el no 89, cando andaba a deseñar Monkey Island. Como o sitio no que a publiquei entón xa non se atopa online, tráioa para que non se perda. As imaxes son engadido meu.

Escribira isto en 1989 mentres estaba a deseñar Monkey Island. Agora é o futurista 2004, conducimos coches voadores e portamos monos prateados. Moito cambiaron tamén as aventuras gráficas, mais desafortunadamente non na dirección axeitada.

As aventuras gráficas están oficialmente mortas. Penso que este artigo en Old Man Murray (escrito en 2002) resúmeo bastante ben. Seguro que o liches enteiro, comeza lento, pero a súa conclusión non pode ser máis certa.

Algunha xente dirache que as aventuras gráficas non están realmente mortas, só que adoptaron outras formas, ou que outros xéneros as absorberon. Se iso é certo, fixeron un traballo bastante malo.

Escribín este artigo para axudar os meus compañeiros que deseñaban aventuras en 1989, pero os deseñadores de RPG, FPS e RTS do 2004 poden utilizar un pouco da autoproclamada sabedoría do pasado.

Como lin isto uns 15 anos tarde, non estou seguro de seguir aínda concordando con todo. Aprendín moito de Monkey Island I e II, máis as innumerábeis aventuras para nenos en Humongous Entertainment. Nun futuro próximo farei unha versión revisada deste artigo, falando sobre as cousas que cambiaron, ou estaban equivocadas. Namentres, hai algo entretido na televisión xusto agora.

Tamén me gustaría dárllelas grazas a David Fox por obrigarme pasivo-agresivamente a publicar isto.

Por que apestan as aventuras gráficas

E que podemos facer ao respecto

Por Ron Gilbert

© 1989, Ron Gilbert

De todos os diferentes tipos de xogos, cos que máis gozo é coas aventuras gráficas. Non resulta estraño que sexa ese o xénero para o que deseño. Gozo cos xogos nos que o ritmo é lento e o avance vén por pensar e imaxinar, máis que por ter rápidos reflexos. O elemento que para min lle dá vida ás aventuras é a historia que as soporta. Cando se fai ben, é unha maneira de contar historias que nos envolve como só a interacción pode. A chave é “facelo ben”, cousa que rara vez se consegue.

Unha das cousas que me amolan é a recente manía de chamar “filmes interactivos” ás aventuras gráficas. Son interactivas, mais non son filmes. O feito de que a xente queira chamalas películas demostra como de perdidos andamos. O que necesitamos é definir un xénero que podamos chamar noso. As películas veñen do teatro, pero esas referencias perdéronse moito tempo atrás conseguindo as súas propias. O mesmo necesita a aventura gráfica.

O desexo de chamalas filmes interactivos vén dun par de lugares. O primeiro é a mercadotecnia. A meta dos curtos de mente que levan a mercadotecnia é clasificalo todo para que sexa identificábel. No pensamento tan pechado desta xente, as aventuras gráficas son películas. A outra fonte que as define como filmes interactivos son os que eu chamo “envexosos de Hollywood”. Moita da xente neste negocio, secretamente (e non tan secretamente), desexaría estar a facer películas, non escribindo videoxogos. Lárgate! Se o que queres en realidade é facer filmes, vai a unha escola de cinema e deixa o deseño de xogos para aqueles que si queren facelos.

As aventuras gráficas non son películas, pero ambos medios teñen moito en común. Non é bo ignorar completamente os filmes. Podemos aprender moito deles sobre como contar historias dunha maneira visual. Porén, é importante deixar claro que difiren en máis do que se asemellan. Temos que elixir que tomar emprestado e que descubrir por nós mesmos.

A principal diferencia é a interacción. Non podes interactuar cunha película. Só podes sentarte na sala e mirar. Nunha aventura gráfica o xogador ten a liberdade de explorar a historia. Pero o xogador non sempre fai o que o deseñador esperaba, e iso causa problemas. É complicado crear unha trama sólida cando non tes nin idea de que parte da historia explorará o xogador en cada momento. Esta problemática pide unha maneira especial de contar historias, e nós apenas comezamos a rascar a superficie desta arte.

Hai un estado da mente chamado “suspensión da incredulidade”. Cando estás a ver un filme, ou lendo un bo libro, o teu maxín cae neste estado. Ocorre cando estás tan metido na historia que esqueces estar nunha sala de cine ou sentado a ler no teu sofá. Cando a historia empeza a facerse pesada, ou a trama comeza a dispersarse, a suspensión da incredulidade pérdese. Non tardas en mirar derredor, sentes a xente en fronte ou o percibes o cartel verde da saída. Unha das maneiras polas que xulgo se unha película é unha obra mestra, é pola cantidade de veces que me decato de estar nun cine.

O mesmo é aplicábel ás aventuras (como á maioría das clases de xogos). A medida que a historia se vai desenvolvendo, vámonos metendo no xogo deixando atrás o mundo real. Como deseñadores, o noso traballo é manter a xente neste estado tanto como sexa posíbel. Cada vez que o xogador teña que cargar un xogo gardado, ou golpear de frustración a súa testa contra a mesa, a suspensión da incredulidade perderase. Neste punto o máis probábel é que apague o seu ordenador e se vaia ver a televisión, co que teriamos fallado no noso cometido.

Eu creei un conxunto de normas que minimizarán as perdas da suspensión da incredulidade. Como en calquera conxunto de normas, sempre hai excepcións. Nos meus deseños, espero que se non sigo estas normas sexa por razóns artísticas e non por ser demasiado preguiceiro para facelo correctamente. En Maniac Mansion, dunha maneira ou doutra, infrinxín unha por unha todas elas. Algunhas por culpa do deseño e outras por descoido. Se puidese redeseñar Maniac Mansion, eliminaría todas as situacións que non estivesen en consonancia coas normas, conseguindo un xogo moito mellor.

Algunha xente pensa que seguir estas normas fai os xogos demasiado sinxelos de completar. Eu estou en desacordo. Os crebacabezas arbitrarios e inconexos son os que fan moitas veces que os xogos sexan difíciles. Moitos son resoltos por sorte ou por secuencias repetitivas do tipo “prender o candil co misto”, “prender o papel co misto”, “prender a manta co misto”, ata que algo sucede. Isto non é un xogo complicado, é pura masturbación. Eu xoguei unha aventura que requiría que o xogador deixase nunha orde un envoltorio dunha goma de mascar nunha habitación para que unha porta se abrise (os nomes dos obxectos están cambiados para protexer ao culpábel). Cal é razoamento?, non hai ningún. É un crebacabezas avanzado, dicían.

Aquí, pois, están as Normas de Gilbert:

O obxectivo final debe de estar claro

Está ben se o obxectivo cambia á metade do xogo, pero ao principio o xogador debe de ter unha visión clara do que está tentando conseguir. Nada é máis frustrante que darlle voltas ao que deberías estar a facer e se o que estás a facer está a te levar a algures. As situacións nas que non sabes onde vas poden ser divertidas e unha parte do xogo, pero é algo raro e moi complicado de acadar.

As metas secundarias han de ser obvias

Bastantes das boas aventuras gráficas están divididas en moitas metas secundarias. Deixándolle claro ao xogador que polo menos a primeira meta secundaria é esencial para entrelazalas. Se o obxectivo principal é rescatar o príncipe, e o xogador está atascado nunha illa ao principio do xogo, dispón outro personaxe na historia que lle diga o primeiro paso: sae da illa. Esta é precisamente unha boa maneira de contar historias. Ben Kenobi presenta case toda a viaxe de Luke nos primeiros vinte minutos de Star Wars. Isto subministra ao espectador unha maneira de seguir os avances do protagonista. Para alguén que non estea habituado a romperse a testa coas aventuras gráficas, esta simple pista pode supoñer a diferenza entre rematar o xogo ou deixalo trala primeira hora. É moi fácil cando se deseña esquecer o que o xogador descoñece da túa historia.

Vive e aprende

Como unha lei, as aventuras gráficas deberían poder ser xogadas de cabo a rabo sen “morrer” ou ter que gardar a partida por se o xogador non é moi coidadoso ou observador. É un erro deseñar crebacabezas e situacións que necesiten que o xogador morra para saber que non facer na vindeira ocasión. Isto non quere dicir que todas as situacións de morte deban d ser excluídas. O perigo é inherente ao drama, pero deberíase poder sobrevivir ao perigo se o xogador é espelido.

Como exercicio, colle unha parte da historia e cóntalla a alguén, como se fose unha historia en si mesma. Se topas lugares nos que o protagonista podería non saber algo que é necesario (que o personaxe aprendese morrendo nunha partida anterior), tes un burato no argumento.

Crebacabezas invertidos

Os crebacabezas invertidos amólanme probabelmente máis que calquera outra cousa nas aventuras gráficas. Eu creei a miña parte deles; e da mesma maneira que ocorre con moitos outros dos erros de deseño, é máis doado deixalos que redeseñalos. Os crebacabezas invertidos prodúcense cando atopas antes a solución có problema. O idóneo é que a regaña sexa atopada antes que a corda que permita ao avatar descender por ela. Establece un reto para o xogador. Sabe que necesita baixar ao interior da fenda, pero non hai forma. Agora ten unha tarefa en mente mentres segue a buscar. Cando atopa unha corda, préndese unha lámpada na súa cabeza e o crebacabezas encaixa. Para un xogador, cando o deseño funciona, non hai nada coma esa experiencia.

Esquecín collelo

Realmente isto é parte dos crebacabezas invertidos, pero da peor maneira. Xamais podes requirir que un xogador teña que recoller un obxecto se máis tarde non pode volver e apañalo se é necesario. É moi frustrante decatarte que un obxecto aparentemente insignificante que deixaches atrás é necesario, que a única maneira de conseguilo é comezar de novo ou cargar unha partida gardada. Dende o punto de vista do xogador, non hai razón para collelo en primeiro termo. Algúns deseñadores teñen defendido recentemente esta práctica dicindo: “nas aventuras gráficas os xogadores saben que teñen que recoller todo”. É unha forma de escorrer o vulto. Se a xerra necesita ser usada máis adiante e só pode atoparse nese planeta, imaxina un uso para ela antes de abandonalo para garantir que sexa recollida. Se o tempo entre os dous usos é suficientemente longo, case podes garantir que o xogador esqueza incluso que tiña o obxecto.

A outra maneira de atallar o problema é dar ao xogador pistas de que necesita collelo. Se os extraterrestres do planeta suxiren que o xogador atope auga antes de volver á nave, e o xogador ignora o aviso, entón xa é culpa súa.

Os crebacabezas deberían facer que a historia avance

Non hai nada máis frustrante que resolver un crebacabezas intranscendente tras outro. Todos os crebacabezas resoltos deben deixar o xogador máis preto de comprender a historia e o xogo. Debería de ser algo obvio que resolvendo este crebacabezas o xogador vaise atopar máis preto da meta inmediata. Que perda de tempo e enerxía para o deseñador e o xogador se os crebacabezas non fan outra cousa que frear o progreso do xogo.

O tempo real é malo para o drama

Unha das chaves para o drama é o tempo. Calquera que deseñe unha aventura gráfica sabe que o xogador raramente fai nada no seu momento ou na orde correcta. Se facemos transcorrer o xogo baixo un reloxo que é independente das accións do xogador, estamos a garantir que poucas cousas sucedan nun momento dramático. Cando Indiana Jones rodou baixo a porta de pedra que se estaba a pechar e deu recollido o chapeu xusto a tempo, fixo percorrer un calafrío e unha aclamación polo público. Se esa escena se fixese nunha aventura gráfica convencional, o xogador tería morrido as primeiras catro veces que intentase pasar baixo a porta. As vindeiras seis o xogador tería chegado demasiado tarde para apañar o chapeu. É isto unha boa escena dramática? Non o parece. O seu é usar o tempo de Hollywood, non o tempo real. Dálle ao xogador unha oportunidade facendo crebacabezas baseados no tempo. Tenta mirar polo propósito. Se o xogador está a traballar na solución e case a ten, espera. Espera ata que o sombreiro sexa recollido, despois deixa caer a porta. O xogador pensará “conseguino” e polo tanto será moito maior o número de xogadores que lograrán facelo á présa e de forma excitante. Cando deseño crebacabezas de tempo gústame dividir o tempo en tres categorías: o 10% dos xogadores resolverán o crebacabezas tan rápido e eficientemente que terminarán con tempo de sobra; outro 10% dos xogadores tardarán demasiado tempo e fallarán, co cal o 80% da xente lograrao xusto a tempo.

Recompensa crecente

O xogador necesita notar que está a progresar. A maneira máis rápida de desanimar un xogador é que o xogo se free. Isto é válido especialmente para a xente que está a xogar unha aventura gráfica por primeira vez. Nas aventuras gráficas as recompensas adoitan ter a forma de novas áreas do xogo para explorar. Novos gráficos e personaxes acostuman ter todo o necesario para manter a xente no xogo. Por suposto, se nós estamos tentando contar unha historia, revelar xiros e novos elementos argumentais pode ser tanto ou máis valioso.

Crebacabezas arbitrarios

Os crebacabezas e as súas solucións deben de ter sentido. Non ser obvios, mais si ter sentido. A mellor reacción despois de resolver un crebacabezas complicado debería de ser: “por suposto, como non se me ocorreu antes!”. O peor, e o que se adoita escoitar cando se revela a solución, é: “nunca se me tería ocorrido algo así!”. Se só se pode chegar á solución por intento e erro, é un mal crebacabezas.

Premia a intención

O obxectivo destes xogos é divertirse. Imaxínate que está a tentar facer o xogador. Se é o que o xogo quere, pois axuda o xogador e deixa que pase. O lugar máis habitual onde un se topa con que isto falla é xogando a un metaxogo que chamo “adiviña o que pensa o parser”. Se hai un obxecto na pantalla que parece unha caixa, mais o parser está a esperar que sexa chamado caixa do correo, o xogador estará a gastar moito tempo tentando que o xogo faga unha tarefa que debería de ser evidente. Nas aventuras de texto a chave é ter moitos sinónimos para os obxectos. Se o xogo é unha aventura gráfica, comproba as proximidades do avatar do xogador. Se o xogador está xunto algo, é posíbel que estea a intentar manipulalo. Se ti lle das ao xogador o beneficio da dúbida, o xogo mellorará máis do que empeorará. Nunha ocasión non sei canto tempo perdín tentando atar unha corda ao extremo dun pau. Finalmente deime por vencido, sen saber se estaba redactando mal a oración ou se non era parte do deseño. Resultou que estábaa a redactar mal.

Sucesos non relacionados

Hai xogos que pechan algunhas partes ata que ocorren certos sucesos. Non hai nada equivocado nisto, é case unha necesidade. O problema chega cando o suceso que abre a nova zona do mundo non está relacionado. Se o deseñador quere estar seguro de que seis obxectos teñen que ser recollidos antes de abrir unha porta secreta, asegúrate de que haxa unha razón pola que estes seis obxectos deberían afectar a porta. Se un xogador só ten collidos cinco obxectos e está a esperar a que a porta se abra (ou peor aínda, tentando topar a maneira de abrila), o feito de coller a lanterna non vai ter relación con abrila.

Dálle opcións ao xogador

Moitas das aventuras gráficas utilizan unha técnica para a que a mellor definición é “engaiolar o xogador”. Isto pasa cando o xogador necesita resolver un pequeno conxunto de crebacabezas en orde para poder avanzar á seguinte parte do xogo, que presenta tamén outro pequeno conxunto de crebacabezas. Unha vez que estes crebacabezas son resoltos após unha sucesión aparentemente interminábel de gaiolas, o xogador entra na vindeira parte. Isto pode resultar particularmente frustrante cando o xogador é incapaz de resolver un crebacabezas en particular. As áreas para explorar tenden a ser pequenas, así que o único que un pode facer é dar voltas tentando espetar coa solución.

Tenta imaxinar esta clase de crebacabezas como se unha gaiola tivese atrapado o xogador, e a única maneira de ceibarse fose atopar a chave. Unha vez que a chave é atopada, o xogador encóntrase noutra gaiola. A mellor maneira de abordar o deseño disto é imaxinar o xogador fóra das gaiolas, e os crebacabezas pechados dentro. Neste modelo o xogador ten moitas máis opcións para continuar. Pode elixir entre unha gran variedade de gaiolas para abrir. Se o xogador se atasca nun crebacabezas, pode irse tentar resolver outro, incrementando a cantidade de actividades útiles para continuar.

Por suposto, quererás que algúns crebacabezas pechen áreas do xogo, pero as áreas deberían ser considerabelmente longas e interesantes por si mesmas. Un bo indicativo do síndrome do engaiolado é a linearidade do xogo. Se o argumento segue unha liña moi estrita, hai bastantes opcións de que o deseñador estea engaiolando o xogador polo camiño. Non é sinxelo facer un xogo libre de gaiolas, require atención para que o argumento contemple as diferentes direccións polas que o xogador pode atallar a historia. A maneira máis fácil é crear diferentes interaccións segundo a orde seguida.

Conclusión

Se puidese cambiar o mundo, hai algunhas cousas que faría, e sendo franco ningunha tería que ver cos ordenadores ou xogos. Mais como este artigo é sobre xogos…

O primeiro que faría é desprenderme das partidas gardadas. Se hai que gardar o xogo, usaría esa opción só cando fose o momento de saír para continuar outro día. As partidas gardadas non deberían ser unha parte do xogo. Isto delata un deseño descoidado. Como reto, pensa en como podes deseñar un xogo independentemente de que o xogador poida ou non gardar partidas. Se algunha vez tes o pracer de ver xogar unha aventura gráfica a alguén que xamais xogase un videoxogo, notarás que eles tratan as partidas gardadas de forma moi diferente aos xogadores experimentados. Algún empezará a usalo como mecanismo de defensa só despois de darse a hostia no xogo varias veces, o resto simplemente deixará de xogar.

O segundo que faría é cambiar o prezo. Por corenta ou cincuenta dólares por xogo, a xente espera poder xogar moito. Isto raramente leva a enormes, a profundos xogos, mais si a maioría das veces conduce a crebacabezas innecesarios e labirintos. Se o deseñador algunha vez pensa en que o xogo pode ser demasiado curto, introduce outro crebacabezas ou dous. Estes tamén tenden a ser os máis pesados e os máis desagradábeis de resolver. Se eu puidese facelos á miña maneira, deseñaría xogos que se xogasen en catro ou cinco horas. Os xogos serían como os que estou a deseñar, simplemente eliminaría o tempo aburrido resolvendo crebacabezas innecesarios e levaría o xogador a unha intensa viaxe. A experiencia para eles debería ser máis entretida e moito menos frustrante. Os xogos serían aínda un reto, pero non a costa da paciencia dos xogadores.

Se algún xénero está a facer de ponte entre os videoxogos e contar historias, probabelmente sexan as aventuras gráficas. Terán menos crebacabezas que resolver e máis historia, este é o anteproxecto de futuro. O que non podemos esquecer é que estamos aquí para entreter, e que para moita xente o entretemento non consiste en noites e fins de semana ateigados de frustración. O americano medio pasa moito tempo do día frustrado na oficina, o último que quere facer é chegar a casa e frustrarse inda máis mentres tenta relaxarse e pasalo ben.

Este que escribe xa non é Ron Gilbert, volvo ser eu. É unha boa introdución ao deseño de aventuras, e inda hoxe garda bastante vixencia. Algunhas destas cousas convertéronse en estándar —hoxe xa non se morre nas aventuras e o gardado de partidas deixouse de utilizar como ferramenta defensiva—. Debe de ser dos primeiriños artigos de divulgación da aventura que lin. Sempre me fascinou a maneira de contar historias da aventura gráfica e xa hai anos que veño a estudala e a escribir artigos sobre a súa narrativa. En dous mil once rematei unha introdución ao deseño da aventura que titulei Aproximación ao crebacabezas e que inda segue a ser o escrito máis extenso en calquera lingua sobre o tema —vai máis fondo ca este Por que apestan as aventuras gráficas de Gilbert, entre outras cousas, porque parte de toda a literatura existente entón na rede, incluíndo este artigo—. Publiquei a Aproximación ao crebacabezas —igual ca esta tradución— nun blog sobre deseño que tiña entón, en galego, e que foi o xermolo de Indiefence. Podédelo descargar de balde dende aquí en formato PDF, EPUB e MOBI.