Ron Gilbert vén de publicar un pequeno documento de deseño dunha versión previa de Maniac Mansion, podedes ler a entrada orixinal no seu blog (nestoutra anotación publicou algunhas notas de deseño). Como do seu artigo Por que apestan as aventuras gráficas, fixen unha tradución do documento que podedes ler a continuación. Gilbert e Gary Winnick estiveron a traballar no proxecto de Maniac Mansion por iniciativa propia durante meses, deste deseño preliminar de comezos do ano 86 ata a versión publicada por Lucasfilm Games no outono do ano seguinte houbo multitude de cambios de todo tipo. Despois da tradución comentarei certos aspectos do documento, como mudou a aventura ata o seu lanzamento e como algunhas cousas que non se materializaron en Maniac Mansion foron utilizadas con posterioridade.
Proposta:
Maniac Mansion
Os intrusos serán mutilados horribelmente
Das mentes trastornadas de Ron Gilbert e Gary Winnick
División de xogos de Lucasfilm Ltd.
9 de febreiro de 1986
Introdución (léase isto primeiro)
Se segue a senda do cemiterio ata o seu remate ás aforas da cidade, atoparase coa vella mansión Schwartz. Non ten perda. Está situada no alto dun pequeno outeiro, unha labiríntica estrutura vitoriana contornada pola lúa chea. As contras bátense co vento —incluso aínda que non haxa ninguén para notalo—. Árbores mortas rodean o patio, as súas pólas esténdense como gadoupas dispostas a atrapar a calquera parvo abondo para traspasar a enferruxada e estragada porta de ferro forxado. A pesar da súa aparencia, a casa dista de estar abandonada. A familia Schwartz aínda vive alí, por máis que ninguén os volvera ver des que o doutor Schwartz fose despedido do hospital anos atrás, despois dunha estraña serie de eventos rodeados de misterio e rumores de encubrimento. Tralo seu despedimento, o doutor e a súa esposa (que tamén traballaba no hospital) sacaron o seu fillo Ed da escola e recluíronse aquí. Nos anos seguintes non foron vistos por ningunha ánima. Porén, nas noites de lúa chea —noites coma esta— pódense ver luces escintilantes a través das fiestras, e escóitanse ruídos desacougantes…
O obxectivo do xogo
O obxectivo do xogo é simple: un grupo de rapaces deben ir a unha casa enmeigada para rescatar un amigo que foi alí só. Despois de entrar, son atrapados e deben atopar a maneira de fuxir.
O aspecto e o estilo
A aparencia e estilo do xogo serán como os duns atolados debuxos animados de comedia. A conduta esaxerada tanto dos rapaces como da familia Schwartz permitiranos amosar situacións emocionantes e divertidas como os pelos poñéndoselles de punta e os ollos saíndolles das órbitas.
A pantalla
O xogador verá unha pantalla 2-1/2-D. En canto á habitación, o punto de vista será como se a cámara estivese nunha das paredes. O cuarto terá certa perspectiva. Como as estancias van ter pouca profundidade, o punto de fuga non será visíbel. Haberá obxectos nas habitacións, e os personaxes poderán pasar por diante deles, e tamén por detrás —cun clipping total—. Cando unha habitación, ou outra localización, sexa máis longa cá pantalla, farase scroll horizontal e verticalmente cada vez que o personaxe se achegue a un bordo. Talvez haxa unha escaleira longa que ocupe dúas pantallas de alto. Cando o personaxe suba polas escaleiras a pantalla desprazarase contra abaixo. Arriba, a terraza podería ser de tres pantallas de ancho. Sempre que un personaxe pase dunha habitación a outra haberá un corte á “cámara” da nova estancia. A cámara imaxinaria seguirá o personaxe tanto como sexa posíbel sen cortes. Isto daralle ao xogador a ilusión que está a buscar no xogo.
Múltiples personaxes
Poderanse controlar catro rapaces ao mesmo tempo. O xogador, en calquera momento, pode elixir que personaxe manexar. Tamén poderá dicirlle aos cativos que sigan a outro e así controlará varios personaxes ao tempo. Terá que usar catro personaxes de maneira cooperativa para conseguir saír da casa. Cada neno ten características persoais. Algúns poden correr rápido, outros son fortes e poden transportar obxectos pesados. Da mesma maneira, o peso dun personaxe poderá ser importante para o xogo. Se hai un montacargas pequeno na casa (toda casa encantada ten un), só o máis lixeiro poderá facer uso del. Os rapaces teñen tamén personalidade. O xogador non controla realmente os rapaces de forma directa; só lles di que facer. Usando o rato (Amiga, ST, Mac) ou o joystick o xogador apuntará na pantalla onde quere mover o personaxe. Tamén poderá apuntar a obxectos que se supón que os rapaces poden recoller, tocar ou usar.
Interface de usuario
A interface de usuario é a maneira de comunicarse o xogador cos rapaces, a forma na que lles dá ordes.
Os dous terzos superiores da pantalla amosan onde está o personaxe activo. Debaixo desta imaxe hai un cadro de texto. O cadro de texto úsase para comunicar calquera mensaxe escrita que xurda, como por exemplo unha nota que se atope. Poderá incluír tamén algunha cousa dita por calquera dos Schwartz. Por debaixo do cadro de texto haberá unha listaxe de palabras. Referireime a esas palabras como botóns. Cada botón realiza unha tarefa, como “Solta”, “Recolle” ou “Fecha”. Apuntando primeiro unha palabra e logo un obxecto na pantalla, o xogador pode manipular o mundo. Se primeiro selecciona “Recolle” e logo apunta a candea na repisa da cheminea, o rapaz que estea a controlar irá alí e recollerá a candea, que sería engadida ao seu inventario. Podería seleccionar “Prende” e apuntar á candea da listaxe do inventario; se o rapaz tivese unha maneira de prender o candil, este daría luz. Tamén se poden realizar accións máis complexas. O xogador pode elixir “Dá”, logo “Sandy” (unha das rapazas do xogo) e para rematar “Pelota de béisbol”. Sandy tería entón a pelota.
O xogador cambia o control dun a outro rapaz seleccionando o nome en cuestión da listaxe ou facendo clic sobre o personaxe na pantalla. Se selecciona “Greg”, por exemplo, a pantalla irá onda el e a listaxe do inventario mudará á de Greg. Pode agora controlar a “Greg” do mesmo modo que controlou a Sandy. O xogador sempre terá dispoñíbeis todos os botóns que usará durante o xogo. Ningún botón aparecerá ou desaparecerá segundo avance. Isto permitiralle saber todas as opcións de interacción dende o comezo.
Baixo os botóns está a listaxe do inventario. Para cada obxecto que o rapaz porte, unha icona que o representa aparecerá na listaxe. O xogador pode seleccionar esas iconas e manipulalas igual ca os obxectos da habitación.
Hai tres maneiras de premer nos botóns e seleccionar obxectos do inventario. O xogador poderá usar o método que mellor lle veña. A primeira é mover o cursor sobre a palabra ou icona e premer o botón do joystick ou o rato. A segunda é usar as teclas de dirección. Un cursor específico saltará de palabra en palabra e premendo a barra seleccionarase a desexada. A terceira é a través dos atallos de teclado. Cada botón ten unha tecla asignada. Calquera dos tres métodos pode ser usado en calquera momento do xogo e pódese cambiar de un a outro a vontade.
Algúns botóns
Solta
Anda a
Apaga
Desfecha
Eleva
Escribe
Limpa
Recolle
Atravesa
Voltea
Pon fecho
Rega
Tira
Arranxa
Abre
Sae
Captura
Mata
Enche
Enrodela
Mira
Pecha
Acende
Golpea
Activa
Aplica
Toca
Examina
Gaña (líbrase a pantalla e aparece a mensaxe «Gañaches, introduce as túas iniciais»)
Resolución de puzles
Xogar a Maniac Mansion implica a resolución dun gran enigma composto por centos de crebacabezas máis pequenos. Como aventura gráfica, o xogador obterá todas as pistas de forma visual. A meirande parte dos crebacabezas terán que ser resoltos en certa orde. Haberá varios camiños para facer algo (por suposto sempre hai unha maneira que é a mellor).
Un exemplo da clase de crebacabezas do xogo sería a necesidade de mover un obxecto que está no ático á planta baixa. É demasiado grande para baixalo polas escaleiras. Unha solución sería deixar un dos rapaces abaixo, logo os outros van arriba e empurran o obxecto a través da fiestra. O rapaz de fóra podería arrastralo entón á porta principal. Haberá moitos crebacabezas como este, todos entrelazados e relacionados entre si. Outros elementos posíbeis:
- O tamaño e a forza de cada rapaz serán importantes; algún será máis alto, outro máis rápido, etc. Resulta fundamental elixir o rapaz axeitado para cada tarefa. O montacargas será unha maneira de ir de andar en andar, mais só poderán aproveitalo Bobby e posibelmente Sandy, dado que Joey é demasiado pesado (pero se cadra o único rapaz forte abondo para tirar da corda atada ao montacargas) e Greg é alto en exceso.
- Haberá algo importante no dormitorio do tentáculo, mais estará ás escuras. As candeas apáganse, e tamén lle ocorrerá á lanterna. O que necesitas é un tarro da cociña e algúns vagalumes da zona do invernadoiro/piscina. Se podes atrapar os vagalumes no tarro, o resplandor darache iluminación nesa habitación.
- Necesítanse entradas para acceder á discoteca de Wierd Ed e tes que atopalas —están no dormitorio do tentáculo—. Tamén precisarás a chave do ascensor para chegar do bar ao piso de abaixo.
- Greg podería ser un repartidor de periódicos e ter un no peto de atrás, cheo de información útil e pistas, artigos sobre o misterio Schwartz, etc.
- Os cadros das paredes pódense retirar para revelar paneis secretos e pasadizos ao longo da casa.
- Nunha habitación talvez haxa un cadro sobre a cama demasiado alto para ser collido, mais saltando arriba e abaixo nela como se fose un trampolín, pódese alcanzar.
- Ao alimentar o tentáculo coa carne da despensa conseguimos a súa amizade.
- Podería haber unha radio que debemos atopar, e cando se acenda toque a música disco favorita dos Schwartz. Mentres teña pilas, aos Schwartz gustaríalles o neno que portase a radio, mais en canto se esgotasen, estaría perdido.
- Será posíbel atar as vendaxes do morto tío Ted no alto da rampla da lavandería, botalo abaixo e descolgarse pola venda.
- A árbore xenealóxica dos Schwartz será un libro importante escondido nalgún lugar da biblioteca, posibelmente detrás dun panel secreto.
- Se baleiras a piscina (precisarás a chave) mentres o tentáculo está nela, será succionado polo sumidoiro quedando atrapado na tubaxe durante un tempo. Mais cando consiga saír, perseguirá o personaxe responsábel durante o resto do xogo.
- Pode que o uso da cheminea sexa a única maneira de ir dun piso ao seguinte. Cando un rapaz use a cheminea, quedará chisnado ata que se meta na piscina. Se os outros cativos ou os Schwartz o ven, asustaranse. Isto pode ser unha vantaxe ou un inconveniente.
- É preciso cruzar o foso que hai no calabozo. A habitación na que está o foso ten un termóstato. Se o apagamos, a auga conxelarase en poucos minutos, entón poderemos cruzalo camiñando sobre el.
- Algunhas das habitacións teñen teléfonos que se poden usar para chamar a outros cuartos. Para distraer a Schwartz, temos que chamar ao teléfono que está na súa habitación. Cada teléfono ten un número diferente, precisarase saber o número correcto para facer a chamada.
- No punto do xogo no que os Schwartz descobren que regresa a música disco, toda a mansión convértese nunha xigante festa maníaca e quedamos atrapados no soto con eles, as súas personalidades mudarán. Haberá que atopar a maneira de tratar con eles para poder saír da casa.
- Se atopas un espello de man e llo ensinas a un dos Schwartz, asustarase do seu reflexo. Isto só funcionará durante uns minutos antes de que o espello se faga cachizas.
- Algunhas plantas poden ter puntos que renxan ao camiñar sobre eles. Se pasas por aí con moita frecuencia, cederán, obrigando a que procures outro camiño.
- Durante o xogo tocarán ao timbre. Será un paquete para Edna. Se estás preto da porta poderás decidir collelo ou escapar da casa (só un dos rapaces).
- Hai tres cuartos de dólar no xogo. Se xogas cun deles ao “Disco Madness” na máquina arcade da sala de xogos, Edna asomarase a mirar. Se non temos o obxecto que quere, despois de que remate a partida á máquina, capturaranos.
- Se Edna nos leva ante o doctor Fred, necesitaremos o periódico que ten o artigo do regreso da música disco. Nunha fase máis temperá do xogo seremos tentados a usar o periódico para comezar un lume.
Sen límite de tempo. Sen mortes.
Non hai límite de tempo. O xogador non está baixo a presión de rematar o xogo nun período determinado. Algúns crebacabezas concretos terán límites de tempo, mais basicamente o xogador poderá tomalo con calma para resolver a aventura. Debería poder pensar sobre os problemas que necesita solucionar. Se unha decisión se ten que tomar apresuradamente pola urxencia do tempo, é probábel que se basee máis nunha reacción visceral ca na lóxica.
Os personaxes non poden ferirse ou morrer. Os contratempos serán todo o malo que vaia pasar. Se cede, por exemplo, o tramo de escaleiras polo que transitaba o personaxe, quedará atrapado polos escombros, mais estará ileso cando sexa rescatado polos demais.
Público ao que vai dirixido
Maniac Mansion atraerá os xogadores de aventuras de texto que gozan resolvendo crebacabezas, así como aqueles que gosten da estratexia con gráficos e os xogos de aventura. Os personaxes serán moi expresivos e con moito humor. A profundidade das personalidades e a xogabilidade farán que este xogo sexa atractivo para usuarios de todas as idades e poida ser xogado en grupo ou en solitario. As situacións e os personaxes tipo cartoon chamarán a atención dos xogadores máis novos; o humor sofisticado e os crebacabezas farano cos xogadores máis maiores. O alcance da aventura vai alén do ámbito da ciencia ficción ou a fantasía.
Ata aquí chega este pequeno documento primixenio. Alén do deseño da mansión, que está inspirado no edificio principal do Rancho Skywalker —onde estaba entón a sede de Lucasfilm Games—, mudou case que todo. Os protagonistas pasan de ser uns nenos a uns universitarios, o personaxe atrapado na mansión deixa de ser o neno gordiño por un tópico aínda meirande, o da dama en apuros. A moza, iso si, mantén o nome de Sandy, o único personaxe xogábel en orixe que o fai. A familia Edison —que adopta este apelido no canto de Schwartz— mantén o deseño dos seus membros; apenas cambia un pouco Weird Ed. Segue a haber un nerd, só que mentres o cativo Greg amosaba a súa condición de forma moderada coa súa camiseta do Instituto Técnico de Massachusetts, Bernard é un estereotipo con patas. A versión final parodia o xénero de terror adolescente caricaturizando inda máis os seus tópicos. A mansión deixa de estar encantada, quen ten agora a familia baixo o seu influxo é un malvado meteorito.
O estilo gráfico expresivo de debuxos animados do que se fala, con ollos que se saen das órbitas e esas cousas, non foi o que se usou no Maniac Mansion —seguramente polas limitacións técnicas da época—, mais si na súa secuela —onde non traballaron Gilbert e Winnick—. Day of the Tentacle aproveita algunhas cousas que quedaron no tinteiro en Maniac Mansion, como a cheminea —da que falo máis abaixo— ou ese crebacabezas no que sendo imposíbel baixar algo polas escaleiras, utilízase un método máis directo. A lavandaría, da que carece a mansión dos Edison en Maniac Mansion, terá o seu lugar en DOTT, aínda que sen conduto para a roupa.
Dos catro personaxes iniciais pasamos a sete, Dave, o mozo de Sandy, é fixo, e logo deberemos elixir a outros dous que o acompañen no rescate. Se polo que vemos nos crebacabezas propostos no documento, as características que se tiñan en conta dos distintos personaxes eran as físicas, no xogo final utilizaremos os seus coñecementos —de ciencia, musicais, capacidade de redacción…—. Tamén entra en xogo a forza nalgún que outro crebacabezas, mais será unha capacidade física que poderá desenvolver calquera personaxe durante a aventura. Malia que se expón a posibilidade de controlar varios personaxes ao tempo, facendo que uns sigan os outros, en Maniac Mansion non se programou esa característica, cando queremos levar dous personaxes a unha mesma habitación temos que percorrer o camiño primeiro con un e logo co outro —en Resonance, por exemplo, si poderemos dicirlle a outro dos personaxes xogábeis que nos siga—.
Precisamente unha das partes máis pesadas de Maniac Mansion é o desprazamento pola casa. Se ben neste documento se propuñan ata tres formas de atallo —montacargas, ascensor e cheminea—, non hai ningunha presente no xogo —nunha das habitacións podemos atopar unha cheminea, aínda que non serve para acceder a outras estancias da casa—. Como diciamos antes, si utiliza a cheminea dunha maneira moi eficiente Day of the Tentacle, ese simple atallo entre o salón e o tellado fai que o desprazamento na continuación de Maniac Mansion sexa moito máis áxil. O scroll abofé que non quedou atrás, na pantalla máis desesperante de todo o xogo, a da enorme mesa de comedor, precísase facelo varias veces.
Os crebacabezas dos teléfonos e o do paquete cambiaron de protagonistas —o que espera o paquete é Weird Ed e Edna a do teléfono—, mais si chegaron ao deseño definitivo. Tamén se baleira a piscina, inda que con outro propósito. Detrás do panel da biblioteca haberá algo diferente á árbore xenealóxica dos Schwartz/Edison. Afortunadamente a interface simplificouse un chisco antes da saída, reducindo a enorme listaxe de accións que inda se podía ter reducido máis. Sobre a simplificación da interface escribín un artigo en Indiefence, Maniac Mansion foi un dos exemplos que usei para ilustralo. Se cadra o máis sorprendente deste documento sexa que se quería facer xa un xogo sen mortes, porén, Maniac Mansion finalmente tivo unhas cantas. E peor aínda, ten varias rúas cegas —como a que se parece apuntar no documento, onde se perde o periódico iñantes de ser necesario usalo para prender un lume—. Non sería ata Loom, que as aventuras de Lucas adoptasen a ausencia de mortes como norma.
Este documento apunta algunhas das cousas que máis tarde estiveron presentes nas aventuras de Gilbert —relevantes como a ausencia de mortes, ou anecdóticas como o botón de vitoria, que se incluíu como ovo de pascua en Monkey Island en forma de atallo de teclado—, mais tamén evidencia que o de Maniac Mansion, incluso o definitivo, era un deseño moito menos sofisticado có dos xogos da compañía que chegarían despois, incluíndo as aventuras de Lucas lideradas polo propio deseñador nado no estado de Oregón.
Mataron a Joey? Fillos de…