O presente documento publicouse por vez primeira hai cinco anos como colofón á miña propia aproximación inicial á narrativa da aventura gráfica e á súa ferramenta constituínte: o crebacabezas. Uns anos antes, intereseime xa dunha maneira máis intensa polo que ofrecía e podía ofrecer a aventura gráfica como forma de contar historias. Tiña un pasado como xogador, sempre me parecera un medio moi interesante, mais partía dun descoñecemento fondo da súa narrativa. Antes de proseguir, debo apuntar que narrativa é un termo completamente depreciado no videoxogo; incluso en eidos que pretenden tomar o medio en maior consideración, adóitase reducir a unha expresión absurda —todo é narrativa— ou mesmo arredala da xogabilidade. A aventura gráfica debe contar a través do xogo, o crebacabezas ha de ser o vector da súa narrativa. Cando falo dunha, por tanto, estoume a referir tamén á outra.
Abofé que neste lustro seguín a estudar o xénero e o meu coñecemento da aventura medrou; tamén evolucionou a miña maneira de pensar. Hoxe en día faría unha introdución ao crebacabezas diferente. Iso non quere dicir que Aproximación ao crebacabezas xa estea obsoleto —sigo a concordar coa meirande parte das cousas que escribín entón—, mais agora utilizaría un enfoque diferente. É fillo das lecturas coas que me iniciei —están recollidas como fonte ao remate do texto— e comparte unha estrutura se cadra esquemática en exceso con algunha delas. Agora poría máis énfase no concepto de crebacabezas ca na clasificación. De todos modos, non creo que fose un exercicio inútil: serviu para separar o gran da palla, algo que non facían os predecesores. Non me limitei a describir os crebacabezas que acompañaron o xénero dende a súa xénese, senón que o documento procura o xenuíno, o que ten capacidade para contar cousas, o que favorece os procesos creativos. Xogar unha aventura gráfica é facer propia a pel allea, asimilar un contexto; xogar é imaxinar; xogar é afrontar os problemas con perspectiva. Ese cambio supuña relegar crebacabezas con presenza histórica nas aventuras mais non con integración: crebacabezas que carecían de capacidade expresiva, independentes do contexto, exercicios de proba e erro que desafiaban a perseveranza, non o enxeño. Cataloguei o crebacabezas lexítimo e desbotei o ilexítimo, o esóxeno. Aproximación ao crebacabezas non condensa a escasa literatura anterior, parte da lectura crítica da divulgación existente naquel momento para tentar ir alén. Mais é só unha primeira aproximación superficial.
Gustaríame tratar o deseño de maneira integral agora que xa teño maior bagaxe. O crebacabezas, por suposto, tería predominancia —moito máis espazo e unha reflexión fonda—, mais hai outros aspectos importantes da aventura gráfica que non se estudan —ou se tocan de forma tanxencial— en Aproximación ao crebacabezas aos que habería que prestar atención: exploración e disposición de información, configuración do espazo, interface… A falta de reflexión no xénero vai da man da creación por inercia ou imitación; procuraría rachar con iso. Para tal empresa debería deseñar unha aventura de meu que servise para ilustrar os diferentes conceptos.
O contexto no que se desenvolve unha aventura gráfica resulta determinante para os crebacabezas. O uso de exemplos externos, ademais de estragar os crebacebzas a quen non xogase esa aventura gráfica e se cadra fomentar a imitación, obrigaríame a ter que escribir os antecedentes para cada caso. Vertebrar a obra arredor dese deseño favorecería moito a súa estrutura: o —único— contexto iríase construíndo devagar, o que permitiría unha mellor asimilación e daríame a posibilidade de tratar tamén a creación. En Aproximación ao crebacabezas xa utilizo exemplos ficticios, mais están escritos á carreira co propósito de dar un pequeno soporte á clasificación. Non serven como mostra de bos crebacabezas de aventura gráfica —advírtoo no propio documento—. Maxinar ese deseño sería asemade a principal motivación para me embarcar na escritura e o maior atranco.
Deseñar aventuras é moi complicado —máis se pretendes facer algo que sirva de exemplo—, así que preciso antes experimentar con deseños máis pequenos. Polo tanto é algo que queda lonxe, pero resulta inevitábel que o interese polo tema me conduza a escribir algo así no futuro. Antes diso, neste Andrómenas poderán lerse algúns exercicios lúdicos relacionados co deseño.
Aproximación ao crebacabezas concibiuse, escribiuse e publicouse por vez primeira en galego, aínda que levaba un tempo sen estar dispoñíbel na nosa lingua. Quería axeitar o texto antes de colgalo en Andrómenas. Toda a divulgación sobre a aventura gráfica que escribo —algo que apenas se fai en ningún idioma— parte de anotacións e reflexións en galego, mais agora mesmo pódese ler pouca cousa nesta lingua —o que hai aquí publicado—. Será moito máis no futuro.
Escribín Aproximación ao crebacabezas sen outro obxectivo que poñer en orde as miñas ideas sobre o tema. Neste tempo descargouse algún que outro milleiro de veces, mais non teño idea de cantas se leu —abofé que moitísimas menos, claro—. Porén, sei que houbo xente, de lugares moi diversos, á que lle interesou a lectura —con iso a escritura está máis ca xustificada—, algunha incluso o recomendou e acadou lugares tan inesperados como unha aula universitaria.
Moi interesante, moitas grazas por partillalo! Ben sei que pasaron outros catro anos, pero o tiña pendente de ler e confirmo que coma texto segue a ser válido.
Namentres o lía, viñan á miña mente algúns exemplos para complementar ou expandir algún tema, pero de seguro que a meirande parte os coñezo de Indiefence, polo que é un pouco absurdo comentarchos aquí. O único interesante, e de produción propia, sería unha mención ao famoso problema de localización do mono-chave-inglesa metendo unha bacteria osteófaga para librarnos do oso que bloquea o camiño. Puntos adicionais se hai que empurrar unha rama apuntando ao oso para convertelo en óso.
Grazas por comentar, Xogón. Alégrome de que che resultase de interese.
A idea da clasificación dos crebacabezas non era facer un inventario exhaustivo de todos os tipos que se usaron nas aventuras (nalgún dos artigos ligados nas fontes de consulta xa se procurou), senón unha recompilación de todos os tipos que resultan propios, que teñen esa capacidade de participar da narración; ademais, na categoría de crebacabezas esóxenos (os que non comparten natureza cos da aventura) listei a modo de representación algúns malos conceptos de crebacabezas recorrentes, que propoñen retos que non están integrados. Aí entrarían os xogos de palabras ou calquera outra relación arbitraria que non veña do propio universo da aventura. A equivalencia entre a monkey wrench/mono usado como chave inglesa e o oso/óso que propós é brillante: tráela ao galego e achégala ao exemplo que usei en moitas das explicacións. Serviría perfectamente para ilustrar outro crebacabezas mal concibido dentro da categoría de esóxenos, aínda que no seu momento non me resultou representativo como para incluílo no documento.
O problema do monkey wrench non é a súa falta de universalidade (o xogo de palabras pérdese nas traducións, mais incluso se perde en inglés alén dos Estados Unidos: noutros lugares non adoitan chamar así ás chaves), senón a súa falta de coherencia coas regras introducidas. Nuns debuxos animados podes facer que un personaxe utilice un gato (animal) para levantar o coche e cambiar unha roda, porque aí quen racha coas regras que tiña ese universo é a persoa que o crea coa intención de lograr ese estrañamento cómico; a persoa que está a velo non precisa predicir que pode pasar a continuación. Na aventura é diferente, non recibes a narración, senón que a exploras. Ese universo debe ter unhas normas consistentes para que sexa comprensíbel, para que sexa xogábel, por iso deben operar outros códigos. Como en outras forma de contar historias, nun momento dado pode interesar rachar coas normas ou introducir algunha incoherencia, mais ten que ser por unha razón moi poderosa e que iso non volva un crebacabezas irresolúbel (ou case). Neste caso é un crebacabezas mal deseñado que serve como exemplo negativo.
Saúdos.
Perdoa, estaba lonxe da miña intención traer á escena un tema tan repetido coma é o do monkey wrench. Se son franco, simplemente empreguei iso para amosar que tiña lido todo o texto (doutra maneira non podería saber que non se falara do tema) e para amosar o meu exemplo do oso/óso (a xente sen redes socias temos que atopar outras vías para poñer en público os nosos chistes… e tamén temos que mencionar polo menos unha vez ao mes que non empregamos esas redes sociais).
De calquera maneira, atopar exemplos negativos tende a ser máis sinxelo e non por iso máis interesante para un estudo. O do mono-chave, e moitas outras metidas de pata do xénero, teríanse atopado cun proceso de probas axeitado, coma tamén comentas no documento. Facendo un traballo de editor non pedido, e a estas alturas diría que até innecesario, engadiría unha aclaración dicindo que ese “grupo de probadores heteroxéneo” debería ir alén do espectro de coñecemento do xénero, xa que debería representar todo o público obxectivo na medida do posible. Que non todos compartan lugar e década de nacemento, nivel de estudos, estrutura familiar, etc.
Falando do cal, e se cadra porque non coñezo ningún bo exemplo, cada vez que me atopo un crebacabezas con compoñente temporal dáme algo de fastío e, para min e sen estudalo tanto coma o poderías ter feito ti, encaixan tan ben coma un minixogo de acción. A meirande parte das aventuras teñen un grao de accesibilidade moi alto e sempre penso que é unha mágoa que a alguén que lle poda custar máis poida quedar bloqueado por algo así. Sen ir máis lonxe, eu mesmo desespereime un pouco intentando poñer un garfo no peto dun papaventos no Day of the Tentacle, xa que a fiestra para facer a acción non era moi alta e non son o máis hábil co touchpad. Coido que non sé perdería moito (agás a miña frustración) se puidese xogar ao meu ritmo.
Saúdos!
Para nada. Xa digo que me pareceu moi enxeñosa a translación ao exemplo tipo do documento.
En efecto, ese heteroxéneo ía alén do coñecemento do xénero, mais ao facer referencia a ese coñecemento pode dar a entender que se cingue a iso. Grazas polo apuntamento, anótoo para deixalo máis claro cando lle volva facer unha revisión (a ver se pode ser para o ano vindeiro cando se cumpra unha década da publicación).
O que comentas dos crebacabezas baseados no tempo resulta moi interesante, é unha das cousas sobre as que mudou a miña opinión neste tempo, precisamente polo da accesibilidade. Escribín ao respecto, por exemplo, nese artigo sobre un dos crebacabezas de Toonstruck que liches no seu momento. Sobre como se pode aproveitar o bo que achega un crebacabezas de tempo sen volver inaccesible a aventura para alguén que non poida executar accións moi rápido.
Malia que na escritura do libro de DOTT aínda non cheguei a ese crebacabezas que comentas, fun a comprobalo agora porque nunca me dera a sensación de que houbese pouco tempo para facer iso. O certo é que che dan como uns 25 segundos para facer as dúas accións requiridas para a resolución. É un intervalo de tempo moi grande (cando o analice en profundidade no libro, aínda así terei en conta se pode haber un problema de accesibilidade levándoo ao extremo e como se podería sortear). No teu caso non é en realidade un problema co intervalo, senón que se fas unha combinación incorrecta (non é o garfo o que hai que utilizar co papaventos), Franklin tira do papaventos e non levanta o bo. Iso supoño que o fixeron precisamente para que non teñas que agardar os 25 segundos se aínda non levas no inventario o que debes usar co papaventos. Pero é interesante que o comentes, porque doutra maneira non tería en conta que pode haber quen pense que en realidade non realiza a acción coa suficiente rapidez e repita unha e outra vez o momento.
Nas revisións que tivo o documento neste tempo, os trocos non foron en
xeral de contido, senón na redacción e na maquetación (aí aínda se pode
mellorar bastante). Pensei mudar o dos crebacabezas de tempo (entre outras moitas cousas) nesta revisión de 2016, pero o problema é que para deixar todo como me gustaría naquel momento tras un lustro, e na vindeira após unha década, implicaría unha reescritura, incluída unha reestruturación e un cambio de enfoque. Máis que unha revisión sería un libro novo, como comento neste mesmo artigo.
Grazas polos comentarios, resúltanme moi útiles.
Acabo de comprobalo tamén e, efectivamente, tes razón e hai tempo abondo para poñer algo no peto do papaventos; o papán era eu. Nunca escoitara o segundo “AGORA!” de Franklin, mais dábame a impresión de falta de tempo cando realmente era unha forma enganosa de abortar o crebacabezas. Uniuse iso á miña falta de mestría do touchpad e confundiume ben. Coido que xa sei o que hai meter aí, así que probarei a próxima vez máis tranquilo sabendo que non hai tanta présa coma imaxinaba.
Apúntome para reler con calma o do Toonstruck xunto ao de Ron Gilbert e as outras fontes que aparecen ao final do documento. Algúns deses últimos enlaces non funcionan pero xa apañei os textos por aí. Quizais tamén poderías tirar de archive.org en todos para asegurar un pouco máis a permanencia dos mesmos nesa posible revisión.
O de Gilbert ten unha estrutura amena e ben se le, mais, se non tes moito interese no tema, o resto coido que achegan pouca cousa a maiores; figuran como fontes consultadas, non como fontes para ampliar información. Paréceme un complemento moito máis interesante este artigo de Sergio Copete escrito en 2016.
Si, xa un dos vencellos do orixinal non traballaba nesta revisión e tirei de archive.org. É boa idea, ademais de facelo cos que estean rotos cando volva revisar o documento, engadir os vencellos a archive.org de todos por se segue a haber baixas. Grazas.