Recuerdo cómo va la cosa: pruebo algunos juegos durante una hora para decidir si me interesa seguir con ellos. Son títulos que estaban apilados en mis librerías a causa del diogenismo digital y que jamás había tocado.

Aquaria (Bit Blot, 2007)

Una mujer anfibia nada bajo una colorida y gigante medusa

Damos vida a Naija, una suerte de mujer anfibia que, al mismo tiempo que explora unas galerías subacuáticas, escudriña en su propio pasado. El botón principal del ratón nos sirve para nadar a través de las grutas. El movimiento es fluido y la ambientación sonora contribuye a establecer una atmósfera apaciguada. Con el botón secundario accedemos a un menú en forma de disco en el que podemos dibujar los hechizos que iremos aprendiendo.

En esta hora de juego prima la exploración del entorno. Esa inspección de los escenarios, a pesar de la beldad de las localizaciones, tiende a la monotonía. Resulta evidente que el componente de acción irá creciendo conforme se vaya desenvolviendo el juego. En este rato estaba restringido a esquivar alguna criatura hostil y eludir los proyectiles que dispara una de las especies de peces. Para protegernos de estos, podemos dibujar una forma mágica que nos otorga un escudo de energía durante un tiempo. Por cuestiones de control, uno no puede nadar y hacer magia al mismo tiempo. Eso me despierta muchas dudas sobre cómo de funcional y cómodo pueda ser el sistema de juego cuando los enemigos ganen en número y nos dejen menos margen de tiempo para actuar.

El control me echaba para atrás, pero también la sensación de que se trata de un juego de larga duración. No me llama la atención como para dedicarle tanto tiempo. No voy a continuar.

Lone Survivor (Jasper Byrne, 2012)

Un hombre ase una pistola en una habitación en penumbra, otros dos yacen muertos en unos sillones y hay dos extrañas criaturas.

Nos situamos en el escenario habitual: se desata un apocalipsis zombi y nuestro objetivo será sobrevivir. Para eso tenemos que explorar el entorno, huir de las criaturas, alimentarnos, cuidar nuestra salud mental (dormir de cuando en vez y esas cosas)…

El control no se puede decir que sea muy sofisticado y la mecánica para evitar algunas de las criaturas resulta absurda: si en las zonas más anchas de los pasillos nos pegamos a la pared, nos convertimos en invisibles para las criaturas que nos está persiguiendo.

Supongo que el encanto del juego residirá en descubrir poco a poco qué acontece allí, lidiar con los límites de la cordura, gestionar con tino los recursos… También tienes la posibilidad de liarte a tiros. Mi tiempo de partida se terminó poco después de tener acceso a un arma.

No parece mi tipo de juego. No seguiré.

FootLOL: Epic Fail League (Lion’s Shade, 2013)

Una pelota en llamas entra en la portería.

En FootLOL no eres tú quien juega, los futbolistas —7 por equipo— son entrepreneurs autónomos, pero puedes influir en el desarrollo del partido a través de una serie de ítems. El glorioso equipo de la República Centroafricana (también se pueden elegir otros países, mas ¿quién habría de preferir alguno de los otros?) va por el mundo adelante enfrentándose con selecciones nacionales de escasas cualidades.

Antes de comenzar cada choque podemos elegir qué ítems utilizaremos para competir en buena lid: unas minas, balones extra que lanzar al campo, un pelín de dopaje de absorción rápida que otorga una velocidad extra momentánea… Al principio tenemos acceso a poca variedad de ítems y solo dos ranuras para elegir tipos diferentes —además de que podremos comprar una cantidad baja de cada uno—. Con el tiempo, según vayamos ganando dinero (¡siempre el cochino dinero!), podremos adquirir espacio para más ítems simultáneos, desbloquearemos una mayor variedad de ellos y podremos utilizarlos en cada choque en abundancia.

El objetivo principal es ganar los partidos, pero nos darán extras económicos si se producen ciertos marcadores parciales prefijados, que van cambiando de un partido a otro (¡cómo corrompen todo las puestas!). Para cumplir con esas metas secundarias, a veces, tendremos que actuar en contra de nuestros propios jugadores (¿el hombre blanco utilizando minas contra la gente de África? El realismo de los videojuegos a veces asusta).

La cosa suena mejor de lo que es. No existe un equilibrio en los ítems: alguno da demasiada ventaja y otros son poco más que una frivolidad. No existe un diseño de niveles que nos obligue a sacar partido de unos u otros en función del rival. Las minas son, con mucho, el más útil de los ítems durante la primera media hora —no parece que vaya a cambiar mucho en las posteriores—. Todo indica que el aumento paulatino sin recursos nos pondrá en un camino sin retorno al caos.

En multijugador posiblemente la cosa alcance otra gracia. Como juego ya me ha ofrecido cuanto podía. No sigo.

Edge (Two Tribes, 2011)

Un cubo se desplaza en un espacio estrecho

Somos un cubo que gira en todas las direcciones y debemos resolver rompecabezas para ir superando niveles. Con el mando no he podido jugar, cada vez que me movía en una u otra dirección el cacharro andaba más de lo que debía —incluso con la cruceta—.  Era incapaz de desplazarme con precisión. Con el teclado algo ya pude hacer. Aunque, esta vez por mi inutilidad espacial —la vista isométrica no ayuda—, a menudo me movía en la dirección que no quería y acababa precipitado al vacío. Los rompecabezas no representaban un problema.

Si me desenvolviera mejor con el control, lo tendría en cuenta para despejar la cabeza con una partida rápida de cuando en cuando. En estas circunstancias, aquí remata mi tiempo de juego.

 

Closure (Eyebrow Interactive, 2012)

Una criatura con cuatro piernas está de pie al lado de una esfera de luz. El escenario está iluminado parcialmente.

Lo que no se ve no existe. Closure se basa en esa premisa. Si dejamos de iluminar una pared, no hay pared. Si la luz no golpea el suelo, caeremos al intentar caminar sobre él. De esta manera podremos hacer desaparecer obstáculos sumiéndolos en la oscuridad o materializaremos el camino que nos permita avanzar. Podremos conseguirlo moviendo unas esferas de luz de un lugar a otro y manipulando la dirección de diversas fuentes de iluminación.

Se trata de un juego de puzles con cierto componente de plataformas. Se nos va introduciendo en las mecánicas poco a poco, se incluyen nuevos elementos de tanto en tanto y traza con precisión la curva de aprendizaje. Parten de una idea sencilla y son capaces de ir añadiendo complejidad y variedad. No se me hizo monótono. Aunque no de manera intensiva, jugaré algún que otro nivel de cuando en vez. Continúo con él.

 

Hamlet (Denis Galanin, 2012)

Un pulpo gigante ha capturado a un hombre con una bombilla en la cabeza.

La historia que cuenta no tiene interés; el juego, por desgracia, tampoco. Se trata de un videojuego de rompecabezas secuenciales y minijuegos cutres.  No será fácil que me tropiece con algo que me interese menos.

Los rompecabezas secuenciales, presentes en muchos juegos, suelen funcionar de la siguiente manera: tocas una parte del escenario, ves qué pasa, tocas otra… hasta que interactúas con todo en el orden correcto y puedes avanzar. Requieren prueba y error y una pizca de lógica. Hay quien ha logrado sacarle provecho a este tipo de relaciones con el escenario mezclándolas con el deleite estético, como Amanita Design. No es el caso de Hamlet. Si la prueba y error compulsiva no fuese tortura suficiente, las relaciones en muchas ocasiones son arbitrarias. El juego se convierte en un ejercicio de infinita paciencia y de contención de la ira homicida que genera la concepción perversa del videojuego que tiene su creador: piensa que sirven para hacer perder el tiempo a la gente.

También tiene otros tipos de puzles, como buscar al personaje entre el gentío y cosas de interés similar propias de libros de pasapierdetiempos de saldo.

Aunque calculo que no debería restar mucho juego para el final tras esta hora de diogenismo, denantes morto que seguir jugando a esto.

 

Snuggle Truck (Owlchemy Labs, 2012)

Una camioneta, sobre un camino de madera, porta a un grupo de peluches. Uno de ellos se desprende de la parte trasera.

Se trata de un juego casual de conducción lateral —nos movemos en dos dimensiones— carente de toda pretensión. Llevamos una camioneta que transporta un grupo de pasajeros sin ningún tipo de sujeción. La idea es portarlos sanos y salvos hasta su destino a través de caminos llenos de obstáculos.

Obtendremos diferentes distinciones en función de nuestra pericia. Podemos completar los niveles llegando al final con un único pasajero a bordo, pero recibiremos diferentes insignias si conseguimos llegar con casi con todos, si lo hacemos muy rápido y combinaciones de ambas. Lo interesante es el reto que supone intentar superar estas otras metas.

Para conseguirlo, además de controlar la velocidad, también podemos variar la inclinación de la camioneta en el aire para dulcificar el aterrizaje. El funcionamiento es muy sencillo.

Ofrece justo lo que promete. Mientras lo tenga instalado, igual le echo algún nivel más en cualquier momento de desconexión.


 

Por supuesto, esto solo son valoraciones superficiales que me sirven a título personal para decidir seguir o no con ellos tras dedicarles una hora. No vale como medida de la calidad de los juegos.

 

A ver si con la segunda tanda hay más suerte.