Nosferatu, a aventura gráfica (II): Wisborg
Le a entrega anteriorUn espazo ben construído ten unha gran repercusión na experiencia de xogo. Nunha aventura estándar [1] desprazámonos de forma moi frecuente e unha conexión eficiente dos escenarios é esencial para dotar a obra de ritmo e favorecer a exploración da historia e a posta en práctica de diferentes hipóteses. Un espazo mal conectado non incentiva a experimentación, porque o proceso para pór a proba diferentes conxecturas resulta moi pesado. Un bo deseño habilita o uso dun tempo narrativo, coa particularidade no xénero de que é a persoa que xoga a que decide facer uso del, a que pode usar elipses a vontade. Hai que entender o espazo, por tanto, dende unha concepción lúdica: o espazo vaise xogar, ten que estar construído conforme a iso. Porén, debe gardar verosimilitude, non pode dar a sensación de estar creado de forma artificial para favorecer o xogo (inda que así sexa). Temos que transmitir a idea de que hai moito máis espazo que o que imos xogar —mais só unha parte del vai ser relevante no desenvolvemento da historia—. Funciona de forma análoga á creación dos personaxes non xogábeis: inda que estes sirvan para transmitir información e participar en determinadas secuencias de interese, están ben construídos cando transmiten vida alén, cando non existen só como instrumentos.
Dando forma á cidade
A Wisborg do filme
Inda que se trata dunha cidade ficticia, o filme está rodado en localizacións reais. O guión contemplaba máis cidades para compoñer Wisborg, pero só temos constancia [2] de que se acabara rodando en dúas: Wismar e Lübeck. Case cen anos despois, quedan bastantes recunchos recoñecíbeis.
No propio filme xa se fixo un exercicio de composición do espazo en favor da narración: nin sequera nas localizacións pertencentes á mesma cidade se respectou a súa disposición real. Os diferentes escenarios conectáronse da maneira máis axeitada para axudar a transmitir as ideas e sensacións procuradas. Unha vez construída a cidade ficticia, a película respecta esa configuración para manter a coherencia e que a audiencia se poida orientar. Seguindo os movementos dos diferentes personaxes no filme poderiamos recrear un espazo de xogo fiel para a aventura gráfica. Mais, da mesma forma que Nosferatu non respecta as configuracións de Lübeck e Wismar, nunha adaptación de Nosferatu á aventura gráfica debe primar o sentido lúdico do espazo e non a reprodución do concibido para outro medio.
Unindo Wisborg con atallos
O máis usual na aventura é que pola esquerda ou ao oeste —se queremos usar a nomenclatura habitual nas aventuras de texto— accedamos a unha pantalla e polo leste a outra. Isto apenas se enriquece, ás veces, con saídas ao norte ou ao sur. Pero o espazo conéctase case sempre a través do chan: cando podemos ir a norte ou sur é porque hai dous camiños que se cruzan. Non é habitual unha conexión narrativa do espazo. Por exemplo, cando nun filme vemos que o protagonista colle un cesto de facer a compra na súa cociña e no seguinte plano xa está no mercado, non temos ningún problema en conectar eses dous escenarios: saíu da casa, cruzou a rúa (ou colleu o coche, o autobús…) e así chegou alí. É unha forma moi natural e áxil de conectar o espazo, non fai falla que se amosen os escenarios intermedios (porque aí non teñen relevancia). Neste mesmo caso, nunha aventura, ao interactuar co cesto podería levarnos de igual forma ao mercado, logrando así unha conexión casa-mercado moito máis eficiente no canto de obrigarnos a saírmos á rúa e percorrermos cada escenario intermedio ata chegar alí.
No exemplo do filme a consecuencia é máis evidente porque nós recibimos a historia, na aventura explorámola e talvez o noso propósito ao interactuar co cesto non era ir ao mercado. Como deixamos clara esa conexión e evitamos viaxes involuntarias entre escenarios? Para iso imos supoñer unha interface estándar de un ou dous botóns (para o caso tanto ten), só algo instrumental (non vou definir interface para esta aventura porque iso faise —de forma ideal— ao completar o deseño, algo que aquí só se vai bosquexar). O cursor adopta tres formas: a normal (cando non está pousado en ningún punto quente), unha que marque a posibilidade de executar unha acción (pode ser un cambio na forma, algún efecto ou cor diferenciada cando está sobre un punto quente) e a de saída (cando ese punto quente sexa unha zona da pantalla que nos conduza a outro escenario). Desta forma evitamos que se produzan saídas involuntarias e que se poidan recoñecer os atallos [3] en elementos que non adoitan representalos na aventura (como ese cesto no exemplo anterior). Vexámolo en acción de forma gráfica —e cutre— na casa de Ellen e Hutter (está en Lübeck e aínda é recoñecíbel hoxe en día).
Así permítese un acceso sinxelo e intuitivo a diferentes estancias da casa dende o exterior sen a obriga de entrar pola porta principal e atravesar as habitacións, corredores, escaleiras… cada vez, como sucede na maior parte de aventuras. O atallo pode tomar moitas formas. Neste exemplo vemos atallos directos, pero poden estar por exemplo representados por un sinal na rúa (se imos ao porto, abondará con facer clic na sinal que indica a dirección), poden ser simbólicos (como no caso do cesto)… Porén, existe unha incomprensíbel infrautilización deles no xénero. De feito, só se fai uso de forma usual dun tipo de atallo: o mapa [4].
O «mapa»
Amais desoutros atallos, tamén botaría man da función do mapa. De feito, a imaxe do exemplo anterior tamén funcionaría como unha sorte de mapa, pero da propia casa de Ellen e Hutter: non só serviría como atallo para poder acceder ao dormitorio dende a rúa, senón que nos permitiría elixir entre diferentes estancias a visitar. A toma coa que se abre o filme xa é case un estilizado mapa de aventura gráfica.
A cámara está situada na torre de Marienkirche (Wismar). Aínda que esa parte da igrexa que se ve en primeiro termo xa non existe porque foi bombardeada na Segunda Guerra Mundial e derribada de forma definitiva nos sesenta, a súa torre (80.5 metros de altura) segue a destacar no horizonte da Wismar actual, que pode ser contemplada na súa práctica totalidade desde ela. Abrindo un pouco máis o plano, variando un chisco o ángulo e redistribuíndo os escenarios a conveniencia (tamén habería que engadir as localizacións de Lübeck), quedaríanos un mapa funcional e asemade estético.
Neste caso, por razóns que veremos máis adiante no desenvolvemento da aventura, gustaríame que se accedese ao mapa de forma menos convencional, igual que usamos outro tipo de atallos: dende o propio escenario. Pola súa altura, a torre é visíbel dende moitos lugares da cidade (como se aprecia tamén no fotograma da cabeceira do artigo), o que favorecería ese uso. Como o espazo se pode construír a vontade, podemos facer que a vista de moitos escenarios estea orientada á torre, para que estea presente sobre os edificios ou entre eles. Murnau xoga moito en Nosferatu co sobreencadre (dito mal e pronto: hai elementos no escenario que enmarcan diferentes espazos do mesmo na procura dunha determinada expresividade, da mesma maneira que coa cámara se fai un encadre ou outro en función do que se queira transmitir). Iso é interesante aplicalo se pensamos nunha aventura convencional en terceira persoa con moitos planos estáticos (que é o habitual), polo que os recortes van ser moi diferentes e a miúdo non van permitir que a torre estea en pantalla. Así que habería que xogar con outras formas de amosala: reflectida nun charco ou nunha fiestra, a través da proxección da súa sombra noutro edificio ou no chan, un cartel, unha figura nun estante… Neste caso paréceme moi dubidoso que puidese lograr algo así no groso das pantallas de Wisborg, pero como non vou facer un deseño detallado dos escenarios e queda todo nun plano teórico, asumamos —de forma falsa— que se podería facer.
A idea central disto é que ao deseñarmos unha aventura temos que controlar nós o espazo; este, como todo o demais, debe de estar ao servizo do deseño, axudarnos a contar o que queremos transmitir. Aquí amosei no exemplo a casa de Ellen e Hutter no filme para ilustrar un aspecto de interese, pero nesta hipotética aventura de Nosferatu a casa sería diferente, porque me interesan outras características (de feito, esa casa real xa non é de todo coherente no propio filme coas tomas interiores nin coa do peitoril, que foron rodadas en estudio). Na próxima entrega veremos que cousas se van cocer nesta Wisborg e coñeceremos novos personaxes.
Así é hoxe en día a parte bombardeada de Marienkirche. As imaxes están sacadas da Wikipedia en alemán e os autores son respectivamente Northside e Wikswat.
1. O habitual na aventura gráfica é que unha parte da exploración de información que precisamos para dotala de contexto se forneza a través do exame do contorno. Non é estritamente necesario para que exista unha aventura, mais si que é moi pertinente polas posibilidades que ofrece a imaxe para transmitir información de forma moi eficiente e simultánea, para dar máis autonomía á persoa que estea a xogar, para secuenciar as pistas… Nalgún exercicio futuro procurarei saírme desta convención para experimentar, sen abandonar o xénero, cunha aventura hipotética que adopte unha forma pouco corrente. [⇑]
2. No libro Nosferatu: un film erótico-ocultista-espiritista-metafísico (2009), Luciano Berriatúa reconstrúe o plan de rodaxe e dá información sobre as localizacións, que el mesmo procurou co seu equipo como parte da elaboración do documental de 1996 para TVE Murnau, el lenguaje de las sombras (inda que os directivos da canle estatal decidiron non emitilo). [⇑]
3. Un atallo permite a conexión entre dúas pantallas non adxacentes. [⇑]
4. Un mapa é unha pantalla diferenciada que nos dá acceso aos diferentes escenarios ou zonas que compoñen o espazo nese momento. [⇑]