Lembro de que vai isto: probo algúns xogos durante unha hora para decidir se me interesa seguir con eles alén dese tempo ou non. Son títulos amoreados a causa do meu dioxenismo dixital e que endexamais tocara.

Aquaria (Bit Blot, 2007)

Una muller anfibia nada baixo unha enorme medusa multicor.

Damos vida a Naija, unha sorte de muller anfibia que, ao tempo que explora unhas galerías subacuáticas, escudriña no seu propio pasado. O botón principal do rato sérvenos para nadar a través das grutas. O movemento é fluído e a ambientación sonora contribúe a establecer unha atmosfera de acougo. Co botón secundario accedemos a un menú en forma de disco no que podemos debuxar certos feitizos que iremos aprendendo.

Nesta hora de xogo prima a exploración do contorno. Esa inspección dos escenarios, a pesar da beleza das localizacións, tende á monotonía. Resulta evidente que a compoñente de acción irá medrando conforme se vaia desenvolvendo o xogo. Neste anaquiño estaba restrinxida a esquivar algunha criatura hostil e eludir os proxectís que dispara unha das especies de peixes. Para protexernos destes, podemos debuxar unha forma máxica que nos outorga un escudo de enerxía durante un tempo. Por cuestións de control, un non pode nadar e facer maxia ao tempo. Iso espértame moitas dúbidas sobre como de funcional e cómodo poida ser o sistema de xogo cando os inimigos gañen en número e deixen menos marxe de tempo para actuar.

O control bótame para atrás, mais tamén a sensación de que se trata dun xogo de longa duración. Non me chama como para dedicarlle tanto tempo. Non vou continuar.

Lone Survivor (Jasper Byrne, 2012)

Un home cunha pistola apunta a unhas criaturas nunha habitación onde uns cadáveres xacen nuns sillóns

Situámonos no escenario habitual: desátase unha apocalipse zombi e o noso obxectivo será sobrevir. Para iso teremos que explorar o contorno, fuxir das criaturas, alimentarnos, coidar da nosa saúde mental —durmir de cando en vez e esas cousas—…

O control non se pode dicir que sexa moi sofisticado e a mecánica para evitar algunhas das criaturas resulta absurda: se nas zonas máis anchas dos corredores nos pegamos á parede, convertémonos en invisíbeis para as criaturas que nos estaban a perseguir.

Supoño que o encanto do xogo estará en ir descubrindo que acontece aí, lidar cos límites da cordura, xestionar con tino os recursos… Tamén tes a posibilidade de liarte a tiros. O meu tempo de partida rematou ao pouco de ter acceso a unha arma.

Non parece o meu tipo de xogo. Non seguirei.

FootLOL: Epic Fail League (Lion’s Shade, 2013)

Un balón en chamas entra nunha portería

En FootLOL non es quen xoga, os futbolistas —7 por equipo— son entrepreneurs autónomos, mais podes influír no desenvolvemento do partido a través dunha serie de ítems. O glorioso equipo da República Centroafricana (tamén hai outros países, mais quen habería de preferir algún dos outros?) vai polo mundo adiante enfrontándose con seleccións nacionais de escasas calidades.

Antes de comenzar cada choque podemos elixir que ítems utilizaremos para competir en boa lide: unhas minas, balóns extra que lanzar ao campo, un petisco de dopaxe de absorción rápida que outorga unha velocidade extra momentánea… Ao principio temos acceso a pouca variedade de ítems e só dúas rañuras para elixir tipos diferentes —ademais de que poderemos mercar unha cantidade baixa de cada un—. Co tempo, segundo vaiamos gañando cartos (sempre os cartos!), poderemos mercar espazo para máis ítems simultáneos, desbloquearemos unha maior variedade deles e poderemos utilizalos en cada choque nunha cantidade meirande.

O obxectivo principal é gañar os partidos, mais haberá extras económicos se se producen certos marcadores parciais prefixados, que van mudando dun partido a outro (como corrompen todo as apostas!). Para cumprir con esas metas secundarias, ás veces, teremos que actuar en contra dos nosos propios xogadores (o home branco utilizando minas contra a xente de África? O realismo dos videoxogos ás veces asusta).

A cousa soa mellor do que é. Non existe un equilibrio nos ítems, algún dá demasiada vantaxe e outros son pouco máis ca unha frivolidade. Non existe un deseño de niveis que nos obrigue a ter que sacar partido duns ou doutros en función do rival. As minas son, con moito, o máis útil dos ítems durante a primeira hora —non parece que vaia mudar moito nas posteriores—. Semella que o aumento de recursos supón un camiño sen retorno ao caos.

En multixogador posibelmente a cousa acade outra graza. O xogo xa me ofreceu o que podía. Non sigo.

Edge (Two Tribes, 2011)

Un cubo desprázase sobre unha superficie estreita

Somos un cubo que vira en todas as direccións e debemos resolver crebacabezas para ir superando niveis. Co mando non puiden xogar, cada vez que me movía nunha ou noutra dirección o trebello andaba máis do que debía —incluso coa cruceta—. Era incapaz de desprazarme con precisión. Co teclado algo xa puiden facer. Aínda que, desta vez pola miña inutilidade espacial —a vista isométrica non axuda—, moitas das veces movíame na dirección que non quería e acababa precipitado ao baleiro. Os crebacabezas non representaban un problema.

Se me desenvolvese mellor co control, teríao en conta para despexar o caletre cunha partida rápida de cando en cando. Nestas circunstancias, aquí remata o meu tempo co xogo.

 

Closure (Eyebrow Interactive, 2012)

Unha criatura de catro pernas está erguida ao lado dunha esfera de luz, só se iluminan certas partes do escenario.

O que non se ve non existe. Closure baséase nesa premisa. Se deixamos de iluminar unha parede, non hai parede. Se a luz non bate no chan, caeremos ao tentar camiñar sobre el. Desta maneira poderemos facer desaparecer obstáculos sumíndoos na escuridade ou materializaremos o camiño que nos permita avanzar. Poderemos conseguilo movendo unhas esferas de luz dun lugar a outro e manipulando a dirección de diversas fontes de iluminación.

Trátase dun xogo de crebacabezas con certa compoñente de plataformas. Váisenos introducindo ás mecánicas devagar, inclúense novos elementos de tanto en tanto e desenvólvese de maneira axeitada a curva de aprendizaxe. Parten dunha idea sinxela e son capaces de ir engadindo complexidade e variedade. Non se me fixo monótono. Inda que non de maneira intensiva, xogarei algún que outro nivel de cando en vez. Continúo con el.

 

Hamlet (Denis Galanin, 2012)

Un polbo xigante terma dun home cunha bombilla na cabeza

A historia que conta non ten interese ningún; o xogo, por desgraza, tampouco. Trátase dun videoxogo de crebacabezas secuenciais e minixogos cotrosos. Coido que é difícil bater con algo que me interese menos.

Os crebacabezas secuencias, presentes en moitos xogos, adoitan funcionar da seguinte maneira: tocas unha parte do escenario, ves que pasa, tocas outra… ata que interactúas con todo na orde correcta e podes avanzar. Requiren proba e erro e un chisco de lóxica. Hai quen conseguiu sacarlle proveito a este tipo de relacións co escenario mesturándoas co deleite estético, como Amanita Design. Non é o caso de Hamlet. Se a proba e erro non fose xa tortura abondo, as relacións en moitas ocasións son arbitrarias. O xogo convértese nun exercicio de infinda paciencia e de contención da ira homicida que xera a concepción perversa do videoxogos que ten o seu creador: pensa que serven para facer perder o tempo á xente.

Tamén ten outros tipos de crebacabezas, como buscar o personaxe entre o xentío e cousas de interese similar propias de libros de pasaperdetempos de saldo.

Aínda que calculo que non restaría moito para o final tras esta hora de dioxenismo, denantes morto que seguir xogando a isto.

 

Snuggle Truck (Owlchemy Labs, 2012)

Unha camioneta avanza por un camiño de madeira co fuciño erguido e porta na parte traseira uns seres de peluche, un saíu despedido.

Trátase dun xogo casual de condución lateral —movémonos en dúas dimensións— carente de toda pretensión. Levamos unha camioneta que transporta un grupo de pasaxeiros sen ningún tipo de suxeición. A idea é portalos sans e salvos ao destino a través de camiños cheos de obstáculos.

Obteremos diferentes distincións en función da nosa pericia. Podemos completar os niveis chegando ao final cun único pasaxeiro a bordo, mais recibiremos diferentes insignias se conseguimos chegar con case todos, se o facemos moi rápido… e combinacións de ambas. O interesante é o reto que supón tentar superar estas outras metas.

Para conseguilo, ademais de controlar a velocidade, tamén podemos variar a inclinación da camioneta no aire para dulcificar a aterraxe. O funcionamento é moi sinxelo.

Dá xusto o que promete. Mentres o teña instalado, igual lle boto algún nivel máis en calquera momento de desconexión.


 

Por suposto, isto só son valoracións superficiais que me serven a título persoal para decidir seguir ou non con eles tras dedicarlles unha hora. Non vale como medida da calidade dos xogos.

 

A ver se coa segunda quenda hai máis sorte.