De cando en vez traerei a Andrómenas algúns exercicios lúdicos relacionados co deseño de aventuras gráficas. Desta volta, contarei como narraría eu un dos meus filmes fetiche: Nosferatu. Trátase dun bosquexo xeral, poderase ver unha concepción de conxunto da obra, mais non un deseño detallado —inda así estará dividido en varias entregas para facilitarche a lectura—. Vaiamos, pois, con Nosferatu, a aventura gráfica.
A resurrección da aventura gráfica da vella escola. IUG

8/10

O mellor point and click clásico que vas xogar este ano. Adventure Viewers

4.5/5

Transmutación onírica dos terrores atávicos inmanentes a un pobo alienado. Indieed

Certamente delicioso

Unha introdución

No peitoril

Vista subxectiva. Unhas gadoupas raiadas. Dun fío pendura unha bóla. A esponxosidade materializada. Aquí é moi importante o traballo da persoa encargada da arte: a bóla pendurada do cordel debe parecer o obxecto máis gorentoso do mundo aos nosos ollos felinos. Non terá máis intención lúdica que os xogadores comecen a facer clic aquí e acolá co rato. Se picamos na pelotiña, tocarémola un chisco antes de que a man humana que terma dela a retire e a volva achegar. Non nos vale con tocar de cando en vez ese obxecto celestial, querémolo para nós, para sempre. Cando o brazo está preto de nós, rabuñámolo para que deixe caer o brinquedo.

Ábrese o plano mentres a micha recolle a bóla unida ao cordel e foxe con ela. Dende a cancela da casa, a piques de saír, Hutter contempla a escena. Coa súa perspectiva, a caluga desenfocada en primeiro termo na parte esquerda, vese en pantalla a fiestra ao completo. Ellen, a súa muller, estaba a xogar alí coa gata. Cofa na ferida e asemade pon face contrariada, máis pola traizón da súa mascota que polo dano físico. Volve a cabeza contra un lado, encol do peitoril —máis despexado ca na captura do filme—, fita unha maceta. Nela hai unhas flores murchas e xa sen moitos dos pétalos. Iso potencia a súa tristura. O plano péchase nas flores mirradas.

Transmítese unha idea esencial respecto á parte lúdica: non debemos temer tocar aquí e acolá. Invita á experimentación. Tamén suxire que en diante adoptaremos diferentes roles e que debemos ver o mundo como o fai o personaxe que controlamos. Neste caso guíannos os anhelos da gata, non o que poida sentir Ellen trala súa acción. A muller aparece deshumanizada na escena inicial, só é un brazo, unha barreira física que nos aparta do que máis importa do mundo nese intre: o brinquedo. Tamén vale para fixar un primeiro obxectivo: animar a Ellen. E dá unha pista de como conseguilo. Temos xa un primeiro contacto coa morte, a vexetal.

As flores

Hutter abre a cancela da casa e, de inmediato, tras un corte, vese como pecha a porta do traballo. O letreiro é o dunha inmobiliaria. A iluminación mudou, da claridade do día, na casa, aos tons propios do atardecer da saída do traballo. Despois de pechar a porta, Hutter leva un ceno de entusiasmo, que muda de inmediato ao lembrar algo. Pensa para si: “A ver como llo digo agora a Ellen, co triste que andaba esta mañá. Miña pobre!”. Os momentos nos que non teñamos o control serán mínimos e estarán tan condensados como sexa posíbel. Xa coas rendas, camiñamos enerxicamente pola rúa. No mesmo sentido ca nós, vai, a menor velocidade, un home con bastón: o profesor Bulwer. Cando o superamos, térmanos do brazo e di: “Por que tanta présa, meu mozo amigo? Ninguén foxe do seu fado”. Rimos por cortesía como cando alguén non entende o que lle están a contar, estreitamos a súa man un par de veces e continuamos a marcha. Non hai moito que ver no camiño: todo está xa pechado en Wisborg, apenas queda xente pola rúa.

A estrutura do camiño, a situación de elementos, a iluminación… —de maneira inconsciente— invítannos a seguir unha ruta dada. Se tentamos outro itinerario, Hutter dirá que non é hora de enredar —o mesmo que se procuramos falar con algún dos transeúntes—. A liberdade de acción neste inicio é máis limitada, para introducir, sen dispersión, nos controis e mecánicas —xa haberá tempo de abrir o xogo—. Ao pasar diante dunha casa, chámannos a atención unhas flores que medran no quinteiro. O seu colorido destaca incluso con esta luz crepuscular, desprenden alegría —outra vez o traballo da arte será esencial—. Xa sabemos como animar a Ellen.

A casa onde están as flores é dunha muller maior que anda a apurar as derradeiras raiolas do día para facer algunha tarefa no quinteiro. Teremos que falar con ela na procura dun ramo xeitoso. Tentearémola un pouco e comprobaremos que non vai estar polo labor de darnos as flores. Haberá que recorrer ao engano.

Ofrecerémonos a axudala co que anda a facer coa escusa de que precisa outro par de mans se quere rematar antes de que a iluminación esvaeza. Mentres andamos de aquí para aló na súa axuda, iremos apañando devagar flores feitiñas que conseguiremos trala aplicación de diferentes mañas de distracción. Ímolas agochando no peto interior da chaqueta, ata que academos un bo ramo. Será preciso utilizar algún dos obxectos que haxa por alí para desprendelas de maneira discreta e acabar así de introducir os rudimentos da aventura.

O feito de que as tendas xa estean pechadas xustifica que Hutter non recorra a unha floraría para mercar un ramo. A secuencia fala un pouco do seu carácter, da súa inxenuidade, da súa concepción pueril do amor e o seu rol autoasignado de protección de Ellen. O “roubo” das flores non é para el máis ca unha pequena falcatruada en favor dun ben maior: animar a seu amor, chegar ao seu corazón.

Agasallo e despedida

Chegamos á casa coas flores agochadas nas costas. A transición é inmediata unha vez que completemos o ramo, non temos que seguir recorrendo o camiño a casa. As elipses son fundamentais na aventura. Non hai que facer perder o tempo aos xogadores.
O resultado non é o que esperabamos:
Por que mataches as fermosas flores? —pregunta a rapaza.

Hutter permanece desconcertado por un intre. Descúlpase e bícaa. Ela perdóao. Abrázanse.

 

Cambiamos de inmediato de escenario. Despedida dramática. Hutter marcha para unha longa viaxe. Non sabemos a onde, só podemos sospeitar que é unha viaxe laboral. Ellen viste de negro, coa cabeza cuberta por un sombreiro, como se se preparase para gardar loito polo marido ausente. Quedará na casa dos Harding a esperar polo regreso do amado.
Pode parecer impropio que agoche información aos xogadores, que, téndose metido na pel de Hutter, non saiban o que el sabe. O certo é que polo de agora este personaxe non foi máis ca un instrumento introdutorio. Hutter marcha, nós, na segunda entrega, ficaremos na cidade de Wisborg. A significación deste inicio é moito maior do que agora parece.
Hutter

Hutter

O suposto heroe

Afouto. Non, mellor dito: inconsciente. Optimista crónico. Asume o rol tradicional, arcaico, do esposo: é o encargado de traer o pan á casa, (sobre)protexe a Ellen, decide polos dous que é o conveniente.

 

Ellen

Ellen

A dama en apuros?

Ama de casa sufridora. É moi sentida: atérraa e entristécea a morte de calquera ser vivo. Sempre se pon no peor. En aparencia é completamente dependente de Hutter. O seu marido representa o mundo enteiro para ela.