pinturachandler

Desta volta non vou comezar cun microrrelato: Serena pouco ofrece alén da súa historia. Tampouco sería boa idea basealo na súa xogabilidade, faría que a persoa da outra beira da pantalla abandonase lixeira o artigo. toucadorO motivo de “xogar” a Serena foi que está catalogado polo seu creador como aventura, o meu xénero predilecto —que trato en Indiefence—. A correcta catalogación do xénero nos videoxogos é importante porque non nos fala da súa temática, senón da súa xogabilidade. A xogabilidade é a linguaxe do videoxogo, de igual maneira que a imaxe en movemento o é do cinema. No caso da aventura gráfica, o elemento principal da súa xogabilidade, o único consubstancial ao xénero, é o crebacabezas. Os crebacabezas dunha aventura gráfica difiren dos que atopamos por exemplo neste Offspring Fling! do que xa falei. Pero nin sequera é necesario entrar agora nesa distinción, Serena non ten crebacabezas de ningún tipo. Calquera persoa que teña só as liñas anteriores a estas como bagaxe poderá concluír que non estamos ante unha aventura: sen crebacabezas non pode existir.

debuxotentacle

Unha das referencias que agocha Serena.

O que me apaixona —e fascina— das aventuras gráficas é que son unha forma de contar historias moi avanzada. O receptor non fica nun segundo plano, debe de utilizar o seu pensamento lateral para explorar a historia —poucas maneiras de narrar coñece o home que permitan esa inmersión, esa participación activa do receptor da obra—. É ridículo pretender darlle gato por lebre a un xogador de aventuras gráficas. Que se consegue con iso? Podes enganalo para que comece co teu xogo; mais unha vez alí, co enxeño afiado para explorar a historia a través do crebacabezas, antóllase moi complicado que non leve unha decepción por boa que sexa a túa creación. Cómpre ser honestos, que gostes das aventuras gráficas non implica que non poidas gozar con outros xéneros. A argallada non é o camiño.

A aventura gráfica conta cun prestixio estraño —pola súa situación marxinal— que pretenden reclamar para si dende outras formas de videoxogo que tentan facerse pasar decote polo que non son. Como se o cualificativo aventura outorgase certa intelectualidade a xogadores e creadores (cada quen ten as súas preferencias, a min os shooters non me chaman, pero iso non di nada malo do xénero, nin tampouco de min; o mesmo sucede cos que non lles interesan as aventuras). O certo é que esas formas de contar historias que tentan encadrarse na aventura, e que a miúdo hai quen pon como evolución das mesmas, son menos complexas. Son moito máis doadas de deseñar por ese motivo, máis accesíbeis a autores doutras disciplinas. Non hai moitas persoas que entendan ben o medio e saiban facer boas aventuras gráficas, a meirande parte da produción —en calquera tempo— é pobre. Non se precisa, inda por riba, desta interesada confusión dos últimos tempos. Cómpre estudo e dedicación para mellorar a creación de aventuras.

Serena está deseñado por Agustín Cordes, célebre pola aventura —esta seica si— Scratches (Nucleosys, 2006), que funcionou moi ben —vendeu un cuarto de millón de copias—. Non podo dicir máis dela porque inda non xoguei a opera prima de Cordes (é unha das aventuras que agardan a súa quenda no meu estante dixital). scratchesSerena trátase da antesala de Asylum, un xogo no que Senscape leva a traballar máis dun lustro e que tamén anuncia como aventura clásica. Após xogar a Serena e comprobar que na súa campaña en Kickstarter non aparece unha soa vez a palabra puzzle, teño dúbidas razoábeis de que tampouco o sexa. Serena está de balde en Steam e a súa duración oscila entre os trinta minutos e se cadra, se nos detemos moito nos detalles, unha hora. Conta coa colaboración de diversos persoeiros do mundo da aventura: sen ir máis lonxe, a voz do protagonista pona Josh Mandel, deseñador de aventuras en Sierra (tamén dobrou o rei Graham de King Quest); fai unha fugaz aparición Scott Murphy (metade dos Two Guys from Andromeda, responsábeis de Space Quest, que están embarcados nunha sucesora espiritual: SpaceVenture); o artista Ben Chandler debuxa algunha cousiña (a imaxe que encabeza o artigo é un dos cadros que penduran nas paredes da choupana); Jan Kavan (J.U.L.I.A.) bota unha man coa programación e a música… Podedes ler a relación completa de implicados en Serena na súa páxina.

fotoserenaTomamos o control dun home desmemoriado que está confinado nunha choupana. Sabemos que súa muller —Serena, da que só lembramos o nome— non se atopa alí con el, pero non a razón. Ese é o cometido, lembrar que aconteceu nesa relación. Para iso debemos percorrer os puntos quentes —zonas do escenario que permiten a interacción—, o personaxe iranos dicindo que lle suxire cada obxecto e cada lugar da estancia. A medida que vaia lembrando cousas —a través da observación— poderemos axexar en lugares nos que antes refusaba mirar e mudará a súa percepción de diferentes elementos. A narración sempre resulta allea, o personaxe négase a certas pescudas sen razón aparente dentro do xogo —aquén, o motivo é que ao deseñador interésalle que a historia sexa revelada ao seu tempo— e non temos máis remedio que facer clic en cada punto quente, porque non sabemos que cousas lle van axudar a lembrar e cales non. Toda vez que aconteza algo, volveremos á mesma situación, teremos que percorrer novamente os puntos quentes porque agora algúns deles —a saber cales— lle suxerirán cousas diferentes, e outra vez, e outra máis, e… Notas, diarios, momentos rememorados a través dun diálogo… son as pezas de información que acaban conformando a historia da parella. Fáiseme difícil concibir unha maneira menos atractiva de explorar unha historia ca este metódico e repetitivo rexistro do escenario que propón Cordes en Serena. Esta maneira de dispoñer a información, que abonda —por desgraza— no mundo do videoxogo, sempre me lembra os intertítulos deses nefastos filmes silentes que, ante a incapacidade de elaborar o discurso co uso da imaxe en movemento, están cheos de textos explicativos a cada paso.

Aínda que non sexa orixinal en exceso, a historia albergaba potencial. Podería ter sido interesante, contada incluso cos mesmos xiros argumentais, se usase unha narrativa axeitada. O rutineiro da súa xogabilidade fixo que para min se esborrallase incluso a atmosfera de misterio e non desexase máis ca unha resolución o máis rápida posíbel —toda vez que perdera a esperanza de atopar algún crebacabezas—.

Se Asylum vai ter unha dinámica similar a Serena, este é un bo movemento: ofreces un xogo curto completo e gratuíto para que o xogador se poida facer unha idea de como te desenvolves —sempre será mellor opción ca unha demo—. O que falla é claridade respecto á xogabilidade. Se non se tentase disfrazar doutra cousa, ao que lle interesase podería achegarse sabendo o que pode atopar; e os que non temos interese neste tipo de narracións, mais si na aventura, poderíamos aforrar a partida. Sirvan estas liñas para sacarlle algún proveito a eses tres cuartos de hora invertidos en Serena. É un bo exemplo do complicado que resulta hoxe en día estar ao tanto da actualidade da aventura perante tanta información incorrecta.

choupana